Komentarze:

  • thek
    m
    Użytkownik DI thek (461)

    Poznałeś najwyżej 80-90% tego co po tamtych czasach przetrwało do dziś i było uznawane za perełki już wtedy. Poza nimi istniał kilkudziesięciokrotnie przynajmniej większy segment pełen klonów i gniotów, które koszmarem było nawet użytkować przez kilka minut. I mylisz sie co do kodowania. Przecież i tak cały kod jest konwertowany do kodu maszynowego, czyli zwykłych 0 i 1 :) Wtedy nie mogło to ruszyć bo zwyczajnie maszyny miały zbyt małe możliwości. Kiedyś próbowałem na 286 uruchomić grę wymagającą pentium - ruszyła. Ale już oglądanie intro z prędkością 1(!) klatka na kilkadziesiąt sekund to była masakra. Poza tym skoro nie bierzesz pod uwagę klonów to nie twierdź, że znasz 80-90% rynku tamtych czasów, bo to zwyczajnie nieprawda. Równie dobrze mogę iść do biblioteki, wybrać najbardziej cenione książki spośród tysięcy tytułów ograniczając do kilkudziesięciu pozycji, przeczytać i szpanować, że przeczytałem niemal całą bibliotekę. To dokładnie to co teraz zrobiłeś. Identycznie mogę powiedzieć, że przeczytałem X% internetu ;) Za 20-30 lat z obecnych gier i programów pozostaną najlepsze i też znajdą się sentymentaliści twierdzący, że "kiedyś gry były lepsze, nie to co teraz". Popatrz ile było klonów samej serii diablo. Ile z tych tytułów choćby pamiętasz?

    I to, że są mniej innowacyjne także napisałem. Ba... Najpiękniejsza gra na świecie to Go!, bo nie istnieje żaden algorytm komputerowy, który potrafi w nią grać. Nawet dziecko może wygrać z maszyną o mocy superkomputerów, które walczyły z arcymistrzami szachowymi. Właściwie po co komputery i gry? Najpiękniejsze są czasy kartki papieru i planszówek oraz kart. Łapiesz ironię? A co do rynku to pomysłów jest wiele do wykorzystania. Ale skoro piraci na potęgę działają, to przebicie się z innowacyjnym pomysłem jest skazane na porażkę. Nikt nie zaryzykuje wydania tego bo nie wiadomo czy osiągnie jakikolwiek przychód. Lepiej postawić na pewniaka, który się sprzeda. To jest właśnie "efekt betonu", którego boją się dystrybutorzy. Gdy kod można było pisać na kolanie i koszta były śmieszne - kopiowanie nie przeszkadzało niczemu. Sukces przekładał się na ewentualny rozgłos konkretnych osób, ale już wtedy głupi ruch i można było stracić miliony. Poczytaj co było z grą na podstawie filmu E.T. Wiesz, że istniała? I że kartridże z nią w tysiącach sztuk dystrybutor zakopał na pustyni, bo nikt nie chciał kupować tego gniota? :D

    I kopiowaniem wszystkiego jak leci przyczyniasz się do napędzania tego rynku. Zatrzymaniem byłoby nawet nie tykanie tego co jest szajsem. I ja tak robię. Jestem więc lepszym antysyfiarzem niż Ty ze swoim kopiowaniem :) U mnie nikt nie zobaczy choćby cienia gniota Używasz p2p? No to w momencie ściągania sam udostępniasz i jesteś kolejnym źródłem dla tych co szukają owego gniota. Ja nie.

    I co z tego, że czytają ten portal osoby z działów IT? Może właśnie dlatego masz tu jakąś sensowną opozycję dla "słit brokaciku", bandy oszołomów pokolenia LOL oraz grupy "POszło wszystko w PiSdu" :) I wcale nie uważam Ciebie czy innych kopiujących za zło wcielone. Zwyczajnie uważam, że Wasza "walka z systemem" tylko go wspiera, co czyni całość nieco śmiesznym. Przypomina to myśliwego, który dokarmia zwierzynę zimą by sobie latem mógł postrzelać. Tak więc Wasze działania mnie bawią (choć uboczne efekty martwią) a nie złoszczą.

    30-07-2010, 09:23

    Odpowiedz
    odpowiedz
  • ~Kierchu

    thek:
    znowu się rozpisałeś. I znów upierasz się przy swoim.

    Zacznijmy od tego, że, mając kiedyś Commodore 64, a do dziś grając w tamte gry jak również w gry z Amigi, dzięki emulatorom na PC, poznałem tych gier co najmniej 80-90%, bo tyle jest dostępnych obecnie do pobrania. I z tej ogromnej liczby gier nie biorę żadnych cholernych klonów Arkanoidów czy Froggerów! I mimo tego wówczas znacznie większy procent gier był po prostu dobrych. Byłbym idiotą, gdybym twierdził, że tworzenie gier sprzed 20 lat było tak samo wymagające jak dzisiejszych. Każdy ćwok wie, że to dwie totalnie różne rzeczywistości. Wtedy można było napisać wszystko zwykłym kodem programowym, a dziś używa się przeróżnych "próbek" zgrywanych na żywo - jakieś sekwencje wideo, utrwalenie dynamiki ruchów postaci, dźwięki - to wszystko byłoby albo niemożliwe albo prawie niemożliwe do napisania czystym kodem, bez używania wzorców z natury. Dlatego współczesne gry kosztują MAJĄTEK, bo w ich tworzenie zaangażowane są całe sztaby ludzi z różnych dziedzin życia - JA TO WIEM DOSKONALE!

    I jakież to przykre, że pomimo tego nadal twierdzę, że współczesne gry w zaledwie małym procencie są tak dobre jak kiedyś, bo: jeszcze bardziej powielają pomysły swych poprzedników i są mniej innowacyjne. We wszystkich są obecnie najpopularniejsze jakieś śmieszne walki z żołnierzami albo strategie w stylu - zbuduj swoje królestwo, obroń je przed smokami i podobne bzdury. Dawniej gry pobudzały wyobraźnię (coś jak czytanie książki w porównaniu do obejrzenia filmu!) i więcej gier było innowacyjnych, bo zwyczajnie była większa nisza, więcej było do wymyślenia, a dziś pozostaje już tylko kopiować pomysły. Zresztą dokładnie ta sama tendencja istnieje w przypadku dużej liczby piosenek/utworów muz., które są uznawane za tzw. "hity". Leniwe, śmierdzące pseudoartystki biorą np. wielki (i słuszny) przebój Talk Talk - "It's my life" i tworzą swoją, tandetną wersję jak zespół No Doubt. I coraz więcej się płaci za coraz nudniejsze i brzydsze gnioty - na tym polega ten cały kryzys. Dlatego pozostaje nam też kopiowanie wszystkiego jak leci i nie kupowanie, żeby nie napędzać tego tandetnego rynku i na tym skończmy.

    Kolejny raz muszę stwierdzić z rozżaleniem, że tę gazetę czytają niemal wyłącznie specjaliści informatycy lub programiści (jak Ty), a gdzie zwykli internauci!?

    28-07-2010, 21:30

    Odpowiedz
    odpowiedz
  • thek
    m
    Użytkownik DI thek (461)

    Największe może i nie padną od razu, ale mnóstwo mniejszych już teraz pada. Niektóre po wydaniu 2 tytułów na rynku europejskim zaliczyły zgon. Wcześniej radziły sobie na rynku lokalnym nawet bardzo dobrze. Ale wydanie kilkudziesięciu milionów na produkt w skali kontynentalnej czy światowej i na dodatek choćby na coś więcej niż PC, a zgon murowany. Sam podałem że ja się już jednej serii nie doczekam bo po wydaniu drugiej odsłony firma musiała ogłosić bankructwo. Koszty wydania sequela ją przerosły wobec faktu piracenia. Nie pomogła zgrana i wierna, ale mała społeczność.

    Ale mnie rozbawiłeś... Jakie 20-30% była dobra. No skonam ze śmiechu :) To, że znałeś zaledwie mały wycinek z ogrooooomnej całości rynku nie znaczy, że jesteś znawcą. W latach 80-tych 95% rynku to były kopie tych samych pomysłów... 1000 wersji Arkanoida, 500 Froggera i tak dalej :D To była innowacyjność? Nie patrz przez różowe okulary na tamte czasy bo i ja w nich żyłem a jakoś mam zupełnie inne wnioski niż Ty o rynku komputerowym. Kopia pomysłu kopię pomysłu poganiała. Inna sprawa, że co było do wymyślenia to już wymyślono. Teraz można już tylko odświeżać stare kotlety lub podawać je w nieco innej formie. Większość wariacji/nowinek jest jednak niestrawna/udziwniona/zbędna. Pozostaje tylko ubieranie tego samego w coraz to ładniejsze opakowanie. Dla mnie ostatnią grą wprowadzającą cokolwiek nowego był "Warhammer 40.000: Dawn of War" z 2004. RTS, który mocno zmienił podejście do rozgrywki w tym gatunku na coś innego niż "dorwij złoża i produkuj na potęgę". Potem już tylko mielone było. Ładniejsze, bardziej wypasione, tyle że "ale to już było". Wałkowanie starych serii w XYZ numerze odsłony lub niestrawne nowe gnioty. Kompletnie niemal padł rynek przygodówek... Kiedy ostatnio widziałeś jakiegoś pinballa? Ja za ostatni sensowny i ładny uważam "Pro Pinball: Timeshock" z 1997 roku. 13 lat minęło od tego czasu, a dla mnie żaden nie zbliżył się do jego poziomu, bo i niewiele wyszło nawet średniaków z tego gatunku.

    I jeśli uważasz, że w czasach obecnych stworzenie gry, wysiłek włożony w nią jest identyczny z tym co było przy tworzeniu na Commodore czy Amigę to pierwszy lepszy developer Cię wyśmieje. Nawet ja pisałem proste gry kuzynowi na zaliczenie. Jakieś piłkarzyki w Turbo Pascalu używając jego trybu graficznego. Ale to programowanie to była zabawa w porównaniu do tego co jest teraz. Gdyby porównywać, to tamte gry złożonością są na poziomie obecnych bardziej skomplikowanych przeglądarkowych.

    28-07-2010, 00:39

    Odpowiedz
    odpowiedz
  • ~Kierchu

    thek:
    przede wszystkim zrozum, że żadne bankructwo nie przydarzy się wielkim firmom produkującym gry czy programy z powodu krążenia kopii ich prduktów w sieci za darmo! Przeciwnie! To jeszcze wpłynie pozytywnie na ich reklamę!

    A po drugie - pytałeś, kto będzie robił gry, gdy nie będzie mógł na nich zarobić? Odpowiedź jest prymitywnie prosta - PASJONACI! Pasjonaci, którzy zarabiają w totalnie innym sektorze gospodarki, a tworzenie gier to ich hobby i może nie zrobią wypasionej gry, ale pamiętaj, że to nie grafika i efekty dźwiękowe świadczą o tym, czy gra jest dobra.
    W latach 80-tych i 90-tych niemal wyłącznie pasjonaci tworzyli gry i dlatego były takie dobre, nawet jeśli miały tylko 16 kolorów jak w Commodore 64! A teraz tworzy się prawie wyłącznie dla pieniędzy, dlatego mamy tyle szajsu. Kiedyś co najmniej 20 do 30% gier na dany sprzęt była dobra, a dziś to maksymalnie 10% jest dobra.

    27-07-2010, 22:25

    Odpowiedz
    odpowiedz
  • thek
    m
    Użytkownik DI thek (461)
    [w odpowiedzi dla: ~Kierchu]

    Kierchu... Jeśli uważasz, że piszę bzdury to jak nazwać to o czym piszesz? Jeśli uważam, że za produkt należy się właścicielowi/autorowi zapłata to co ze mną jest nie tak? Bo uważam, że nic nie może przychodzić łatwo i przyjemnie? A jeśli tak jest to znaczy że mam do czynienia z pasjonatem, który poświęcił wiele czasu by udostępnić mi to i czuję się zobowiązany go wesprzeć w jakiś sposób? Że twierdzę, iż każdy powinien znać koszt, trud uzyskania pieniędzy by zrozumieć, że to co właśnie drze siecią p2p też kogoś kosztowało wiele godzin pracy a powodzenie projektu jest wątpliwe i może jego firma zbankrutować przez takich bałwanów, którzy nie czują się wcale źle, gdyż "tylko kopiują coś co i tak nie jest materialne i nikt na tym nie traci". Bądźmy wszyscy tacy beztroscy bo pieniądze dla twórców oprogramowania spadają z nieba a kilka kopii sprzedanych pokrywa wszystkie wydatki. Jako developer sam wiem ile trwa pisanie produktów i ich późniejsze poprawianie. To miesiące lub lat, podczas których nie zarabiasz nic, a masz tylko koszty, które pokrywasz z własnej kieszeni. jeśli tego nie rozumiesz to przykro mi, że są na naszej planecie osoby mające wysiłek innych w głębokim poważaniu.

    27-07-2010, 10:26

    Odpowiedz
    odpowiedz
RSS  
Chwilowo brak danych. Sprawdź później :)