Pamiętam jeszcze jak na naszej uczelni organizowano zawody pod nazwą BitWars. Programy pisane przez studentów biorących udział w zawodach walczyły między sobą w gry takie jak Go(othello), okręty itp. Skoro węgierscy programiści korzystają z drzewa gry to ameryki nie odkryli, sposobów wyboru optymalnego drzewa gry jest mnóstwo. Zapoznając się z teoriami gier znalazłem też algorytm genetyczny do wybierania optymalnego drzewa gry. Wygranie z nim graniczyło z cudem a do działania potrzebował raptem pentium 2 300Mhz i 32 mb ram. Dodam że na rozwiązanie nie czekało się w nieskończoność tylko sekundy. Sądząc po artykule węgierscy programiści korzystając z możliwości współczesnych procesorów przeszukują drzewo gry maksymalnie w głąb a to z całą pewnością podnosi jakość decyzji podejmowanych przez komputer. I komu tu dziękować, programistom czy producentom procesorów?
Bardzo fajny tekst, ale całkowicie się nie zgodzę, że już niedługo komputer na 19x19 pokona człowieka (silnego gracza). Owszem mamy przez ostatnie trzy lata spory skok w sile komputerów (19x19) z około 12k do 8k, ale tu sami programiści przyznają, że pewnych rzeczy przeskoczyć się nie da. Drzewo decyzyjne na 9x9 sie sprawdza, podobnie jak biblioteka gier. Na 19x19 też to można stosować do około 25 ruchu. Później jednak zaczynają się schody. Ewaluacja ruchu przez komputer jest marna. Sztuką nie jest myślenie 20 ruchów do przodu, tylko ogólna ocena gry. Komputer liczący na 20 ruchów do przodu z łatwością zostanie pokonany przez gracza który liczy 4-5 ruchów do przodu i zna przysłowia goistyczne mówiące jak należy grać.
Zgadzam się, że pełne drzewo decyzyjne dla 19x19 byłoby kłopotliwe, ale są jeszcze takie algorytmy jak obcinanie alfa beta. Inaczej sprawa wygląda przy algorytmach genetycznych, tu sztuka polega na wyhodowaniu najlepszego stanu gry, a więc nie konkretnych ruchów ale sytuacji w której jeden z zawodników ma znaczącą przewagę na planszy.


© 1998-2026 Dziennik Internautów Sp. z o.o.