Tag World of Warcraft

EA traci subskrybentów

EA traci subskrybentów

W ostatnim kwartale ubiegłego roku Electronic Arts straciło 400 tysięcy subskrybentów gry "Star Wars: The Old Republic" - przyznał we wtorek amerykański koncern. Inwestorzy po raz kolejny mieli powód, by wyprzedawać akcje firmy.

Szkodliwe oprogramowanie dla gier: cisza przed burzą?

Szkodliwe oprogramowanie dla gier: cisza przed burzą?

Najpierw dobra wiadomość. Liczba trojanów atakujących użytkowników gier zmniejszyła się na przestrzeni minionych kilku miesięcy. Jednak gracze online wciąż powinni mieć się na baczności. Blisko 12 milionów graczy World of Warcraft stanowi atrakcyjny cel, szczególnie że niedługo ma pojawić się kolejna wersja tego hitu. Po premierze eksperci spodziewają się kolejnego wzrostu liczby tego typu szkodników.

Kolejna fala ataków na graczy online

Kolejna fala ataków na graczy online

W sieci grasuje już 1,73 miliona trojanów kradnących dane związane z grami - ostrzegają producenci oprogramowania antywirusowego. Analitycy firmy Kaspersky Lab zaobserwowali też wzrost liczby wiadomości phishingowych ukierunkowanych na miłośników takich gier online, jak World of Warcraft oraz Aion.

Nowy magazyn komputerowy dla graczy

Nowy magazyn komputerowy dla graczy

World of Warcraft, od momentu wejścia na rynek w 2004 roku, zdobył na całym świecie 12 mln fanów. Polscy entuzjaści tej gry od poniedziałku mogą kupić pierwszy numer 80-stronicowego magazynu „GamesStar plus: World of Warcraft” przygotowany przez wydawnictwo IDG S.A.

Gracze nie lubią abonamentów

Gracze nie lubią abonamentów

Na rynku jest miejsce na nowe sieciowe gry RPG, ale pod warunkiem, że udział w rozgrywce będzie bezpłatny. Zdecydowana większość graczy osób nie chce abonamentów – wynika z raportu firmy Parks Associates.

Atak na graczy World of Warcraft

Fani popularnej gry MMORPG otrzymali pod koniec stycznia e-mail, podszywający się pod oficjalną wiadomość z firmy Blizzard. Oszuści informowali w nim o tymczasowym zawieszeniu kont - pod pretekstem ich nielegalnej sprzedaży - i konieczności weryfikacji danych osobowych. Gracze, którzy uwierzyli w treść fałszywej wiadomości, mogli stracić cenne przedmioty w wirtualnym świecie.