Apple Facebook Google Microsoft badania bezpieczeństwo patronat DI prawa autorskie serwisy społecznościowe smartfony

Trzydziestolatkowie napędzają rynek gier

Forsal.pl 28-12-2010, 11:04

Wart 1 mld zł rynek gier rośnie o 15-20% rocznie głównie dzięki graczom powyżej 25. roku życia. Stanowią oni połowę klientów. Taka rozrywka to już nie wstyd, ale alternatywa dla telewizji.

robot sprzątający

reklama


Najczęstszymi klientami sklepów z grami są osoby w wieku 19-30 lat. Uwielbiają wirtualną przemoc i skomplikowane strategie.

W najnowszej reklamie PlayStation Move, bezprzewodowego kontrolera do konsoli gier, najpierw syn bawi się z tatą, potem córka gra z mamą. Choć narratorem jest dziecko, reklama skierowana jest do dorosłych. Ci bowiem dla producentów gier są już ważniejszą grupą konsumentów niż nastolatki.

W Polsce, według nieoficjalnych danych, prawie co drugi gracz to osoba między 25. a 50. rokiem życia. Zdaniem sprzedawców górna granica wieku klienta sklepów z grami przesuwa się nawet do 60 lat.

Po prostu opłaca się robić gry dla dorosłych. To są ludzie, którzy zarabiają i mają pieniądze. Nastolatek może poprosić mamę o jedną grę. Pracujący kupi nie tylko grę, lecz także kilka dodatków – mówi nam Adrian Chmielarz, prezes firmy People Can Fly, polskiego producenta gier.

Więcej na ten temat w Forsal.pl: Trzydziestolatkowie napędzają rynek gier komputerowych

Daniel Rupiński

Forsal.pl


Aktualności | Porady | Gościnnie | Katalog
Bukmacherzy | Sprawdź auto | Praca
biurowirtualnewarszawa.pl wirtualne biura w Śródmieściu Warszawy


Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.

              *