W ciągu ostatnich lat branża gier komputerowych stała się największym rynkiem rozrywki na żądanie. Przewiduje się, że już w 2022 roku jej przychody osiągną 175 060 mln dolarów. Nie inaczej jest w Polsce - dynamicznie rozwijającym się rynku z ponad 17 milionami graczy[2], gdzie do 2024 roku wartość branży ma wynieść 3 miliardy złotych (ok. 760 milionów dolarów)[3]. Polacy są znani jako konsumenci, którzy chętnie sprawdzają tytuły z całego świata.
reklama
- Z najnowszych raportów wynika, że w pandemicznym 2020 roku prawie jedna trzecia polskich internautów dokonała zakupu gier komputerowych online. Konsumenci z Polski często kupują gry na zagranicznych platformach: robi tak 19% badanych użytkowników, a 21% rozważa takie zakupy w przyszłości.[4] W 2020 roku PayPal był najpopularniejszą metodą płatności wśród polskich konsumentów grających online, co zarazem nas cieszy i co pokazuje, że gracze oczekują szybkich i zaufanych metod płatności, aby cieszyć się wirtualną rozrywką.[5] – mówi Efi Dahan, Dyrektor Generalny PayPal na Europę Środkowo-Wschodnią.
Nie ulega wątpliwości, że wraz z kolejnymi lockdownami i ograniczeniami związanymi z pandemią oblicze gier w Europie i w Polsce uległo znacznej zmianie - na lepsze. Gry wideo, ze swoją realistyczną grafiką i zadziwiającą symulacją rzeczywistości, wyszły z pandemii zwycięsko, zdobywając jeszcze większy kawałek rynkowego tortu w wielu krajach, w tym w Polsce. Od marca 2020 r. liczba osób kupujących gry online przewyższyła nawet sektor mody e-commerce, który zawsze był silną kategorią. Na koniec 2021 r. liczba osób klasyfikowanych jako "kupujących gry", którzy w ciągu ostatnich 12 miesięcy dokonali zakupu w sklepie z grami za pomocą systemu PayPal, przewyższyła o 11% liczbę tych klasyfikowanych jako "kupujących modę"[6].
Jak wynika z danych PayPal, w tym czasie nastąpiły widoczne zmiany w liczbie dokonywanych zakupów. Jeszcze w styczniu 2020 r. liczba jego globalnych użytkowników zakwalifikowanych do kategorii "Gaming shoppers" utrzymywała się na poziomie ok. 9 mln. Jednak w marcu 2020 r. - wraz z wybuchem pandemii - wzrosła o 20%, by rok później (marzec 2021 r.) osiągnąć liczbę blisko 15 mln użytkowników. W Polsce transakcje dokonywane przez Gaming Shopperów stanowiły ponad 13% wszystkich transakcji przetwarzanych przez PayPal w 2021 r.[7]
- Rośnie liczba polskich graczy płacących za pośrednictwem PayPal, podobnie jak łączna wartość płatności, jednak jak pokazuje szerszy, europejski obraz, rynek ten ma jeszcze duże pole do rozwoju. Co ciekawe, Polacy, podobnie jak przeciętni Europejczycy, z roku na rok zwiększają wartość swoich zakupów gier online, ale nadal kwota wydawana na zakup gier w Polsce jest o połowę niższa niż w Europie - komentuje Efi Dahan.
Obecnie nawet 97% środków wydawanych na gry w Polsce dotyczy płatności za granicą[8]. W wielu grach, zwłaszcza multiplayerowych, monetyzacja opiera się na mikrotransakcjach. Gracze płacący prawdziwymi pieniędzmi za skrzynie z łupami, skórki (tzw. skins), czy dodatkowe funkcje mogą uzyskać znaczącą przewagę nad innymi uczestnikami rozgrywki.
Polscy gracze, którzy coraz częściej kupują w sieci, potrzebują odpowiedniego zabezpieczenia takich transakcji. Dlatego naturalnym i wiarygodnym partnerem dla polskich konsumentów kupujących gry online, którzy potrzebują szybkich i łatwych transakcji na całym świecie, stają się rozwiązania takie jak PayPal. Użytkownicy mogą łatwo dokonywać zakupów, przekazywać pieniądze innym graczom i płacić za nowe tytuły bezpośrednio ze swoich powiązanych kart kredytowych i debetowych lub innych kont płatniczych.
[1: Kondycja Polskiej Branży Gier 2020, Krakowski Park Technologiczny, 2020]
[2: IQS, raport Game Story, 2020. ]
[3,4,5: Gemius, E-commerce w Polsce, 2020]
[6,7: Wewnętrzne dane PayPal za lata 2020-2021]
[8: PARP, raport The Game Industry of Poland, 2020]
Aktualności
|
Porady
|
Gościnnie
|
Katalog
Bukmacherzy
|
Sprawdź auto
|
Praca
biurowirtualnewarszawa.pl wirtualne biura w Śródmieściu Warszawy
Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.
*
|
|
|
|
|
|