Pojawiające się współcześnie nowe technologie, systematycznie ulepszane, osiągające poziom uznawany jeszcze kilkanaście lat temu za adekwatny dla filmów science fiction, radykalnie zmieniają sposób funkcjonowania rynków. Wirtualna rzeczywistość (VR) i rozszerzona rzeczywistość (AR) to przykłady nowych technologii, które silnie kształtują działania podmiotów rynku.
reklama
Od redakcji: warto poznać i zrozumieć, czym są VR i AR, gdzie mają zastosowanie i jakie są prognozy ich rozwoju. Zapraszamy do lektury trzyczęściowego opracowania autorstwa dr Łukasza Kryśkiewicza.
To jest część 3. Czytaj także:
Cześć 1. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość - informacje podstawowe.
Cześć 2. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość - zastosowania.
Jak będzie za kilka lat wyglądało zastosowanie urządzeń VR i AR?
Choć rynek VR zdominowały gry wideo i zajmować będą coraz ważniejsze miejsce w e-sporcie, to jednak motorem rozwoju tego rynku będą szeroko pojęta rozrywka i multimedia. Z drugiej strony, coraz ważniejsze będą "poważne" zastosowania, np. zastosowanie w medycynie nie tylko dla celów edukacyjnych.
Struktura światowego rynku VR w 2025 roku (prognoza). Źródło: https://www.farmaprom.pl/pl/czy-technologie-vr-i-ar-zawladna-swiatem-juz-teraz-rewolucjonizuja-branze-medyczna-i-farmaceutyczna/
CCS Insight oczekuje, że ilość sprzedanych urządzeń VR i AR wzrośnie z 2,5 miliona urządzeń (2,2 mln VR i 0,3 mln AR) sprzedanych w 2015 roku do 24 mln urządzeń w 2018 roku, (20 mln VR i 4 mln AR). Bardzo duży odsetek sprzedanych urządzeń VR, bo aż 90% będą zdaniem CCS Insight w 2018 roku stanowiły urządzenia oparte o smartfony. Wartość rynku AR ma wzrosnąć z 300 mln$ na koniec 2015 roku do 3,6 mld $ na koniec 2018 roku, co implikuje wartość rynku VR na około 18 mld $.
Źródło: CCS insight, https://www.ccsinsight.com/press/company-news/2251-augmented-and-virtual-reality-devices-to-become-a-4-billion-plus-business-in-three-years
Interesujące dane przedstawiła także agencja Kzero z Wielkiej Brytanii. W roku 2018 założono bowiem sprzedaż 39 mln sztuk gogli VR na całym świecie i łącznie 83 mln skumulowanej sprzedaży w okresie pięciu lat. Ciekawe założenia przyjęto natomiast jeżeli chodzi o aktywnych użytkowników VR. W 2018 roku Kzero spodziewa się 171 mln aktywnych użytkowników urządzeń VR (38% z potencjalnych użytkowników oraz 2,3% wszystkich ludzi żyjących w 2018 roku na świecie). Przy wcześniejszych założeniach 39 mln urządzeń na rynku oznacza, że Kzero prognozuje, że z jednego urządzenia będzie korzystało średnio ponad 4 użytkowników.
Aktywni użytkownicy VR w 2018 roku (prognoza). Źródło: http://www.kzero.co.uk/blog/virtual-reality-software-revenue-forecasts-2014-2018/
Ciekawe podejście zaprezentował Digi-Capital, podmiot badający rynek mobilnego internet, wirtualnej rzeczywistości i gier komputerowych. Zakłada ono bowiem ogromną wartość rynku AR i VR w 2020 roku (łącznie 150 mld $), głównie z powodu ogromnego potencjału aplikacji rozszerzonej rzeczywistości szacowanego przez Digi-Capital na 130 mld $.
Prognoza przychodów z AR i VR do 2020 roku. Źródło: https://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-reality-to-hit-150-billion-disrupting-mobile-by-2020/#.Wp4-fLB3Apg
Zdaniem DIgi-Capital rynek VR przede wszystkim skupi się na grach i filmach 3D oraz niszowych rozwiązań B2B. VR może mieć dziesiątki milionów użytkowników, a ceny sprzętu będą zbliżone do cen dzisiejszych konsol. Natomiast rynek AR będzie zdaniem Digi-Capital podobny do rynku smartfonów czy tabletów. AR może więc mieć setki milionów użytkowników, a przedział cenowy sprzętu będzie podobny do smartfonów i tabletów. Oprogramowanie i usługi AR mogą mieć podobną ekonomię jak na dzisiejszym rynku telefonii komórkowej. Duża baza użytkowników AR będzie głównym źródłem dochodów dla telewizji, filmu, reklamy i aplikacji takich jak Facebook czy Uber. Zdaniem Digi-Capital Amazon i Alibaba będą miały zupełnie nowe platformy do sprzedaży do masowego „wirtualnego” odbiorcy.
Udział w przychodach AR i VR w 2020 roku. Źródło: http://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-reality-to-hit-150-billion-disrupting-mobile-by-2020/#.VlYx4b-q1iY
Agencja badawcza Tractica zakłada, że rynek gogli VR, akcesoriów i aplikacji VR, który w 2014 roku był wart jedynie 108,8 mln $, urośnie w tempie (CAGR) 142% rocznie do 21,8 mld $ w 2020 roku. Natomiast wielkość rynku aplikacji VR w 2020 roku sięgnie aż 15 mld $ w 2020 roku. Wzrost ten oparty będzie według Tractiki głównie o tanie urządzenia VR dla smartfonów.
Roczne przychody ze sprzętu i aplikacji VR według segmentów, rynki światowe: 2014-2020. Źródło: https://www.tractica.com/research/virtual-reality-for-consumer-markets/
Przedstawione prognozy wskazują, jak duży wpływ mogą mieć technologie VR i AR na gospodarkę w ujęciu globalnym. Wirtualna rzeczywistość i rozszerzona rzeczywistość są coraz powszechniej wykorzystywane przez podmioty rynku, jako próba budowania ich przewagi konkurencyjnej dzięki nowym technologiom. Obie technologie mogą mieć bardzo szerokie zastosowanie w kluczowych gałęziach przemysłu i gospodarki. Nic więc dziwnego, że inwestują w nie giganci tacy jak Facebook (Oculus), HTC (Vive), Google (Magic Leap) czy Apple (PrintSense). Zgodnie z najnowszym doniesieniem firmy Capgemini, w ciągu najbliższych pięciu lat ucyfrowione, także przy pomocy technologii VR i AR, fabryki wniosą do światowej gospodarki 500 miliardów dolarów. Sami producenci przyznają, że inwestycje w narzędzia przenoszące ich środowiska produkcyjne do poziomu 4.0 przełożą się na wzrost efektywności rzędu 27% do 2020 roku. Oznacza to, że wirtualizacja procesów wytwórczych dopiero zaczęła się rozpędzać.
Jako podsumowanie przytoczyć można odpowiedź naukowca PAP - Nauka w Polsce, Ludwika Tomali na pytanie, do czego jest ludziom potrzebna rzeczywistość wzbogacona?
Od zarania dziejów człowiek stara się konstruować różne maszyny ułatwiające życie. Na początku chciał zwiększać swoje możliwości fizyczne, teraz - również intelektualne, w czym pomaga mu komputer czy też Internet. Natomiast celem rzeczywistości rozszerzonej jest wspomaganie percepcji, czyli tego, w jaki sposób odbiera się świat. Nowoczesna technologia powinna to wspierać.
Autor: dr Łukasz Kryśkiewicz, adiunkt Katedry Ekonomii Biznesu SGH
Do lektury także:
Cześć 1. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość - informacje podstawowe.
Cześć 2. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość - zastosowania.
Źródła:
Berbeka J. (2016), Teoretyczne podstawy zachowań turystycznych [w:] J. Berbeka (red.), Zmiany zachowań turystycznych Polaków i ich uwarunkowań w latach 2006-2015, Fundacja Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie, Kraków.
Bryson S. (1996), Virtual Reality in Scientific Visualisation, Communications of the, ACM, t. 39, No. 5.
Budziszewski P., Grabowski A., Milanowicz M., Jankowski J., (2011) Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej do projektowania oraz adaptacji stanowisk pracy dla potrzeb osób niepełnosprawnych ruchowo. „Bezpieczeństwo Pracy” 5 (476).
Dejnaka A. (2012), Rzeczywistość rozszerzona i jej zastosowanie w edukacji, „E-mentor”, nr 2(44).
Guttentag D.A. (2010), Virtual Reality: Applications and Implications for Tourism, “Tourism Management”, No. 31(5).
Han D., Jung T., Gibson A. (2014), Dublin AR: Implementing Augmented Reality (AR) in Tourism [w:] Z. Xiang, I. Tussyadiah (eds.), Information and Communication Technologies in Tourism, Springer International Publishing, Wien, New York.
http://www.kzero.co.uk/blog/virtual-reality-software-revenue-forecasts-2014-2018/
https://www.tractica.com/research/virtual-reality-for-consumer-markets/
Kayne R. (2014), What is the Difference Between a Static and Dynamic Virtual World? http://www.wisegeek.com/what-is-the-difference-between-a-static-and-dynamic-virtual-world.htm
Piątek Z., Rzeczywistość rozszerzona w przemyśle, http://przemysl-40.pl/index.php/2017/05/23/rzeczywistosc-rozszerzona-w-przemysle/
Płoszczyński M., Jak liderzy przemysłowi korzystają z technologii VR/AR?, http://przemysl-40.pl/index.php/2017/10/13/jak-liderzy-przemyslowi-korzystaja-z-technologii-vr-ar/
Raport dotyczący sytuacji na rynku VR, The Farm 51 Group SA, http://www.thefarm51.com/ripress/Rynek_VR_raport_The_Farm_51.pdf.
Winkler T. et all , 2011, Historia, stan aktualny i perspektywy wykorzystania grafiki komputerowej w modelowaniu i wizualizacji zagrożeń na stanowiskach pracy w górnictwie. Materiały na konferencję pn. XX Szkoła Eksploatacji Podziemnej 2011, Kraków, 21-25 lutego 2011.
Aktualności
|
Porady
|
Gościnnie
|
Katalog
Bukmacherzy
|
Sprawdź auto
|
Praca
biurowirtualnewarszawa.pl wirtualne biura w Śródmieściu Warszawy
Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.
*
|
|
|
|
|
|