Apple Facebook Google Microsoft badania bezpieczeństwo patronat DI prawa autorskie serwisy społecznościowe smartfony

Nadchodzi złota era streamingu

30-05-2019, 19:31

Netflix poinformował, że aż 85% z jego 8 miliardowego budżetu na 2018 rok zostało ulokowane w tzw. originals, czyli autorskich produkcjach – głównie serialach. Analiza firmy Cisco przekonuje z kolei, że do 2021 r aż 82% całego internetowego ruchu w globalnej sieci generowały będą treści wideo. Wychodzi na to, że przyszłość rozrywki leży w streamingu.

robot sprzątający

reklama


Z raportu przygotowanego przez ZPAV oraz Międzynarodową Federację Przemysłu Muzycznego wynika, że fizyczne nośniki odpowiadają już jedynie za 25% przychodów przemysłu muzycznego, „oddając” resztę serwisom streamingowym. Coraz śmielej radzą sobie w tym obszarze również wirtualna rzeczywistość i gaming nakreślając kierunek rozwoju cyfrowej rozrywki, która systematycznie przejmowana będzie przez platformy strumieniujące treści za pośrednictwem Internetu.

Nowy sposób oglądania TV

W świecie rozrywki i mediów nie brakuje przesłanek potwierdzających powyższe tezy. Według analiz eMarketer, jeszcze w 2016 roku widzowie na całym świecie spędzali przy platformach streamingowych oferujących treści wideo średnio 49,5 minuty dziennie. W ubiegłym roku czas ten wydłużył się do niemalże godziny (58,7 minut), a już za rok ma on wynosić 65,3 minuty.

Według badań przeprowadzonych przez agencję marketingową Hearts & Science, aż 50% konsumentów cyfrowej rozrywki w wieku od 22 do 45 lat nie poświęciło ani minuty na korzystanie z oferty tradycyjnej telewizji w 2017 r. Tymczasem, liczba subskrybentów serwisów strumieniowania wideo – takich jak Netflix czy Amazon Prime, wynosiła wówczas już ponad 400 milionów, a do 2021 ma sięgnąć 650 mln.

Nośniki tylko dla kolekcjonerów 

W podobnym kierunku podąża odtwarzanie muzyki, które przestaje być już kojarzone z domowymi bibliotekami płyt CD. Przekonują o tym zarówno dane dotyczące źródeł przychodów reprezentantów branży muzycznej jak również liczba subskrybentów serwisów strumieniujących utwory muzyczne.

Zdaniem Pawła Biardy z NEXERY, rok 2015 był przełomowy dla tego sektora – to wówczas zrównały się przychody generowane przez muzykę pobieraną na urządzenia słuchaczy i tą strumieniową. W kolejnych latach ich większość zaczęła trafiać na konta producentów i dystrybutorów treści muzycznych dzięki temu drugiemu modelowi. Niebawem zapewne nie tylko tradycyjne nośniki fizyczne, ale także pliki muzyczne pobierane na dyski komputerów lub urządzeń mobilnych będą generować jedynie niewielką część przychodów przemysłu muzycznego.

Zgodnie z wyliczeniami PwC, jeszcze w 2012 roku przychody generowane przez serwisy oraz aplikacje do streamingu muzyki były czterokrotnie niższe niż pochodzące z treści pobieranych na urządzenie użytkownika. W minionym roku, sprzedaż utworów muzycznych dostępnych do ściągnięcia sięgnęła blisko 3 mld dol., podczas gdy tej “strumieniowanej” przekroczyła 10 mld dolarów. W 2021 roku – jak prognozują eksperci PwC – ta pierwsza ma zmaleć do zaledwie ok. 1 mld dolarów, podczas gdy zyski z subskrypcji platform streamingowych, takich jak Spotify, Tidal, Deezer czy Apple Music, mają przekroczyć 15 mld dolarów. Liczba osób korzystających z płatnego dostępu do pierwszej ze wspomnianych platform lada moment osiągnie zaś 100 milionów.

Wirtualny świat „serwowany na żywo”

Choć wideo oraz muzyka to niekwestionowane fundamenty cyfrowej rozrywki, nie sposób pominąć także najbardziej angażującej formy rozrywki, czyli gier. Niedawno dużym medialnym echem odbił się pomysł Google, polegający na stworzeniu platformy do ich strumieniowania - Stadia. Serwis TechRadar.com poinformował z kolei właśnie o podobnym, chmurowym serwisie streamingowym, który planuje stworzyć Sony.

Wirtualna rzeczywistość znajdzie również dużą liczbę odbiorców wśród entuzjastów transmisji wydarzeń sportowych. Dowodzą tego wnioski z badania IBB Consulting – aż jedna trzecia biorących w nim udział fanów sportu przyznała, że z wielką chęcią „przesiądzie się” na oglądanie zmagań ulubionych drużyn za pośrednictwem gogli VR, gdy tylko będzie taka możliwość. Dla 42% ogromnym udogodnieniem byłaby zaś możliwość oglądania widowisk sportowych z różnych, swobodnie zmienianych perspektyw zwirtualizowanych stadionów.

Źródło: inPlus Media


Aktualności | Porady | Gościnnie | Katalog
Bukmacherzy | Sprawdź auto | Praca
biurowirtualnewarszawa.pl wirtualne biura w Śródmieściu Warszawy


Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.

              *