Apple Facebook Google Microsoft badania bezpieczeństwo patronat DI prawa autorskie serwisy społecznościowe smartfony

Brutalne gry powodem masakry w Sandy Hook? I tak, i nie...

19-12-2012, 14:33

Masakra w Sandy Hook stała się powodem do narzekania na brutalne gry komputerowe. Powoduje to ostre reakcje ze strony graczy, którzy uważają gry jedynie za rozrywkę. Trzeba im przyznać jedno - nasza kultura jest brutalna nawet bez gier...

robot sprzątający

reklama


Wszyscy już słyszeli o masakrze w Sandy Hook. To kolejna historia o szaleńcu, który wziął do ręki broń i zaczął po prostu strzelać do ludzi. Jak zwykle przy takich okazjach, niektóre media sugerują, iż początkiem tego szaleństwa były brutalne gry komputerowe.

Taka reakcja mediów to nic nowego, ale reakcja graczy na takie sugestie jest dziś wyraźniejsza - po prostu wielu dorosłych ludzi "wychowało się" na brutalnych grach i razi ich "nagonka na gry". Z drugiej strony przeciwnicy brutalnych gier przedstawiają mocny argument - fakt grania w takie gry z pewnością nie jest obojętny dla ludzkiej osobowości.

Rodząca się w tych warunkach dyskusja prowadzi donikąd. Wygląda to mniej więcej tak:

  • gracze mówią "patrzcie na nas, przecież gramy i nie zabijamy",
  • przeciwnicy brutalnych gier mówią "to musi wpływać na osobowość".

Szczerze powiedziawszy, obydwa powyższe argumenty się nie wykluczają. Wiem, że wielu moich znajomych to "wirtualni mordercy", którzy nie skrzywdziliby nawet muchy. Nie odważyłbym się jednak powiedzieć, że gry są bez wpływu na osobowość. Nie mogąc wskazać żadnego z tych "argumentów" jako ważniejszego, mam kilka spostrzeżeń, którymi chcę się podzielić.

1. Cała kultura jest brutalna

Przyznajmy to - nasza kultura jest przesiąknięta przemocą i błędem jest ograniczanie tego zjawiska tylko do gier. Przemoc znajdujemy w filmach, książkach, programach telewizyjnych. Przemoc ma wiele twarzy. Może to być naturalistyczny opis morderstwa w książce, brutalnie prawdziwy program reality show, ale także chamskie docinki w programach typu "gwiazdy tańczą na linie" - to wszystko jest przemocą.

Wiele przemocy jest w programach informacyjnych, ale także w komediach albo kreskówkach. Najczęściej główni bohaterowie popularnych historii nagradzani są za siłę i umiejędność zmieszania przeciwnika z błotem. Rzadziej nasza kultura nagradza pomysłowość albo chęć niesienia komuś pomocy. Częściej oglądamy bohaterów wybierających "mniejsze zło" niż takich, którzy czynią coś po prostu dobrego.

Bohaterami naszych czasów są raczej "mordercy działający w imię dobra" niż "pomysłowe Dobromiry". Tak zresztą jest od pokoleń, nie tylko dziś. To temat szerszy niż gry.

2. Wpływ gier jest złożony

Całkiem niedawno pisałem w DI o tym, że gry komputerowe mogą poprawiać wzrok i kształtować umiejętność panowania nad sobą. W obu przypadkach chodzi o gry "strzelanki", a więc brutalne.

Jeśli chodzi w wpływ gier na zachowania agresywne, to różne badania w tym zakresie dają różne efekty. Z niektórych wynika, że gry pomagają "się wyładować", podczas gdy inne sugerują pobudzenie w mózgu obszarów odpowiedzialnych za agresję. Nie ma jednej dobrej odpowiedzi i nic dziwnego - gry są różne, ludzie są różni. Na tę sama grę całkiem inaczej mogą reagować przedstawiciele różnych kultur. Oznacza to, że każdy nasz pogląd na temat gier może być błędny i słuszny zarazem.

3. Brutalne gry ojców i synów

Nie będę ukrywał, że ja też wychowałem się na brutalnych grach. Wirtualnie zabijałem, będąc użytkownikiem komputera C-64, potem grając w gry pod DOS, a ostatnia brutalna gra, do jakiej miałem cierpliwość, to był chyba Soldier of Fortune. Więcej grzechów nie pamiętam.

Być może miałem szczęście. Dzieci i młodzież mają problem z odróżnianiem fikcji od prawdy, ale za moich czasów mordercza fikcja była... hmmm... bardziej fikcyjna. Tak wyglądała jedna z moich ulubionych niegdyś gier.

zrzut

Łatwiej jest odróżnić fikcję od prawdy, gdy jest to fikcja w kiepskiej rozdzielczości, a kiedyś rozdzielczości były tylko kiepskie.

Z drugiej strony muszę przyznać, że pokazana powyżej gra (Gunboat) mimo swoich wad powodowała jakby realistyczne odczucia. Byłem niemal pewien, że dzięki niej potrafię pływać łodzią patrolową. Kolejnym misjom towarzyszył dreszczyk emocji, a zabijani przeze mnie wrogowie ginęli w kałużach krwi, nawet jeśli oznaczało to kilka dodatkowych czerwonych pikseli. 

Nie twierdzę, że "kiedyś było lepiej". Chcę tylko zauważyć, że dorośli fani brutalnych gier rozwijali się inaczej niż ich dzieci, które dzisiaj dostają do rąk rozrywkę całkiem innej jakości. Może być tak, że wpływ gier na ludzi zmienia się wraz z pokoleniami graczy.

Sonda
Lubisz gry z elementami przemocy?
  • tak
  • raczej tak
  • raczej nie
  • nie
wyniki  komentarze

Eksperyment myślowy

W lutym tego roku napisałem opowiadanie pt. Przestępstwo nieumyślne. To był rodzaj eksperymentu myślowego, który teraz Wam streszczę, żebyście nie musieli czytać wszystkich moich wymysłów.

Pewien człowiek używał doskonałej maszyny do rzeczywistości wirtualnej. Ta maszyna oferowała niezwykle realne doznania, np. dokonanie wirtualnych masakr w wirtualnym świecie. Pewnego razu użytkownik tej maszyny dokonał masakry w sklepie, bo myślał, że znajduje się w wirtualnej rzeczywistości. Niestety dokonał masakry naprawdę. Zginęli ludzie. Czy czyn "gracza" był przestępstwem umyślnym?

To tylko materiał do przemyśleń. Nie chcę nic sugerować.


Aktualności | Porady | Gościnnie | Katalog
Bukmacherzy | Sprawdź auto | Praca
biurowirtualnewarszawa.pl wirtualne biura w Śródmieściu Warszawy


Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.

              *              



Ostatnie artykuły:


fot. DALL-E



fot. DALL-E



fot. Freepik



fot. DALL-E



fot. DALL-E