Bardzo prawdziwa rozmowa o wirtualnej rzeczywistości z Piotrem Baczyńskim - szefem prawdopodobnie pierwszego polskiego zespołu programistów Oculus Rift.
reklama
Siedzę w wagoniku kolejki górskiej. Albo ma miniaturowe rozmiary (a ja jestem Alicją?), albo pokój jest gigantyczny. Schylam się, wjeżdżając pod kanapę. Staram się zajmować jak najmniej miejsca, gdy śmiałym wirażem biorę prześwit ucha kubka. Kolejka zatrzymuje się nad wysokim, stromym zjazdem - zapowiada się ostra jazda, odruchowo wyciągam ręce, żeby złapać się uchwytów. Trafiam na klawiaturę komputera. Wrażenie „imersji” pryska tylko na chwilę, bo kolejka już rusza ostro w dół. Jako bohaterka rollercoasterów trzymam fason, choć czuję szaleństwo błędnika. Kolejka dotarła do swego celu. Zdejmuję z głowy czarne wielkie okulary, w których musiałam wyglądać nieskończenie głupio. Mój rozmówca z uśmiechem rejestruje wrażenie, jakie zrobiła na mnie przejażdżka przez wirtualny pokój. Oto Piotr Baczyński, szef Immersion - pierwszego polskiego producenta oprogramowania na okulary Oculus Rift.
Joanna Ryńska: Czytelnicy DI raczej znają Oculusa, ale powiedz parę słów dla nowicjuszy.
Piotr Baczyński: Oculus Rift - gogle do „zanurzania” w wirtualnej rzeczywistości - to taki „wypasiony” monitor z funkcjami, które sprawiają, że ma się poczucie bycia wewnątrz. Najnowsza wersja, udostępniona niedawno wąskiemu gronu deweloperów, jeszcze zwiększa te doznania. Ci deweloperzy mówią tak: w poprzedniej wersji Oculusa wkręcasz się, że jesteś w wirtualnej rzeczywistości. W nowej musisz sobie przypominać, że w niej nie jesteś!
Jak zaczęliście?
Założyłem sześć lat temu agencję interaktywną Esencja - robimy dobre rzeczy, często z dużymi firmami, ale nic rewolucyjnego. Ten rynek zaczął mnie trochę męczyć. A że zawsze lubiłem gry komputerowe, kiedy zobaczyłem na Kickstarterze film pokazujący działanie Oculusa - od razu dołączyłem. Prototyp dostaliśmy półtora roku temu, w pierwszej serii, pobawiliśmy się nim przez miesiąc i stwierdziliśmy, że dobrze byłoby z tego zrobić biznes, choć ten pierwszy prototyp był jeszcze dość wadliwy.
Jakie miał wady?
Po kilku minutach, użytkownikowi robiło się niedobrze - a dla tych, którzy mają skłonności do takich dolegliwości, w ogóle po 3 sekundach było po wszystkim. Miałem przez to dużo dodatkowej pracy. Przez blisko rok chodziłem z tym do klientów, a oni zakładali i mówili - o nie, nie, źle się z tym czuję, niedobrze mi, brzuch mnie boli. Tłumaczyłem, że to prototyp, pierwsza wersja, że w kolejnej wersji tego nie będzie…
Miałeś taką pewność?
Stuprocentowej oczywiście nie, choć Oculus zarzekał się, że to rozwiąże. Bazowałem na informacji z maja ubiegłego roku, kiedy pokazali udoskonalone rozwiązanie wąskiej grupie dziennikarzy i oni wypowiadali się o tym pozytywnie. Jak się okazało, udało się to rozwiązać z pomocą inżyniera z zupełnie innej firmy. W uproszczeniu, lewe oko „odnotowywało” zmiany o ułamki sekundy później niż prawe. Mózg podpowiadał więc, że coś jest nie tak i użytkownicy czuli się źle, choć oczywiście nie potrafili określić dlaczego.
Wspomniałeś, że musiałeś stać się adwokatem rozwiązania u klientów. Kim są Wasi odbiorcy i jak udało się do nich dotrzeć?
Pomyśleliśmy, że najbardziej naturalnym odbiorcą będą deweloperzy nieruchomości, czy szerzej - firmy, które chcą pokazywać klientom nieistniejące jeszcze wnętrza. Mieliśmy poprzez Esencję trochę kontaktów z deweloperami. W lutym 2014 roku udało się nam znaleźć inwestora - anioła biznesu ze Szwajcarii, który do nas dołączył. W tym miejscu zaczyna się historia Immersion. Doszedłem do wniosku, że na początek najciekawszym rynkiem będzie Izrael, bo to kraj bardzo do przodu technologicznie, gdzie startupy są naturalnym środowiskiem. Zacząłem od kontaktu z menedżerem inwestycji deweloperskich jednego z naszych klientów, który właśnie wrócił do Izraela i ułatwił mi początkowe wejście.
Jakie wnioski z tamtego rynku?
Izraelczycy są narodem bardzo praktycznym. Uświadomili nam chociażby, że pokazywanie wirtualnej inwestycji potencjalnemu nabywcy może być szkodliwe, bo pozwala zobaczyć wszystkie wady tej nieruchomości, np. ocenić, czy pokój nie jest za ciasny albo sufit nie jest za nisko. Z drugiej strony, stwierdzili, że wdrożenie tej technologii jest nieuchronne, bo „za chwilę” klienci będą tego oczekiwać. Wspólnie poszukiwaliśmy kompromisu, np. klient rzeczywiście wchodzi do nieruchomości, ale jest po niej prowadzony pewną określoną trasą. Naszym pierwszym klientem był deweloper z Tel-Awiwu. Pierwsze pieniądze, ale też łatwiejszy start do rozmów z polskimi deweloperami.
Czy macie już polskich klientów?
Dość szybko udało nam się pozyskać kontrakt na wizualizację Warsaw Spire. Będzie to największy warszawski biurowiec, a budujący tę inwestycję Ghelamco jest jednym z największych deweloperów na świecie. Ten kontrakt pomógł naprawdę się rozpędzić - obecnie współpracujemy m.in. z największym hiszpańskim deweloperem oraz z siecią hoteli Radisson.
Wirtualny Hotel Radisson według Immersion. Wiz. Immersion
Czy macie uniwersalną aplikację, czy dla każdego klienta tworzycie coś zupełnie innego?
W tej chwili dla każdego dewelopera tworzymy rozwiązanie na miarę, bo mają oni bardzo różne wymagania. Jeden chciał pokazywać, jak będzie się zmieniało oświetlenie budynku w ciągu dnia, inny chciał przestawiać meble, jeszcze inny - zmieniać wykładziny i kolory ścian, kolejny - pokazywać faktyczny widok z okna. To było wyzwanie - podlatywaliśmy dronem co 3 metry, robiliśmy zdjęcia sferyczne i po umieszczeniu w aplikacji uzyskiwaliśmy widoki z kolejnych pięter. Uzyskaliśmy jakość, która była nieosiągalna jeszcze pół roku temu. Materiały, tekstury, załamanie światła - wszystko jest bardzo realistyczne. Wydaje mi się, że to będzie najnowocześniejsza prezentacja nieruchomości na świecie i to nawet nie dlatego, że jesteśmy tacy świetni (uśmiech), tylko dlatego, że takie rozwiązania - oparte na Unreal Engine 4 - zwykle były wykorzystywane do gier.
Wirtualny Warsaw Spire według Immersion. Wiz. Immersion
Brzmi jak kosztowna zabawa. Ile kosztuje takie rozwiązanie?
Sprzedajemy jedną aplikację za kwoty od kilkunastu do kilkudziesięciu tysięcy euro.
Ile trwa przygotowanie takiej aplikacji?
Ponieważ robimy projekty dla nieruchomości, które jeszcze nie istnieją, często po prostu czekamy na niektóre decyzje deweloperów. Mogę więc powiedzieć - od 3 tygodni do 3 miesięcy, a zwykle 6-8 tygodni pracy 5-6 osobowego zespołu.
Czy macie klientów poza deweloperami?
Rozwiązanie zaciekawiło największego na świecie producenta wykładzin dla biur. Oni pokazują klientom małe kawałki wykładziny - i jak tu sobie teraz wyobrazić, że taka wykładzina otacza cię ze wszystkich stron? Żeby ich zainteresować, według zdjęć zrobiliśmy wirtualną rzeczywistość ich biura - założyliśmy im Oculusy i byli nadal w swoim biurze, ale w rzeczywistości wirtualnej. To zrobiło spore wrażenie. Byliśmy w jednym z warszawskich szpitali, bo na Oculusa można tworzyć przestrzenne modele, np. mózgu, według istniejących skanów. Robimy też aplikację medyczną, która pokazuje, jak czuje się człowiek, który cierpi na schizofrenię - halucynacje, mroczki przed oczami, zaburzenia wzroku. Byliśmy także w największych firmach samochodowych czy w muzeach izraelskich, m.in. w Wieży Dawida. Chcemy ich namówić na prezentację dla zwiedzających - stoisz na na dachu i przez Oculusa widzisz, jak Jerozolima zmieniała się na przestrzeni wieków.
Może wojsko? To już działa na świecie…
Pokazywaliśmy to pilotom F16 i szefowi polskich sił zbrojnych. W Norwegii używa tego armia, np. czołgista siedzi w czołgu otoczonym przez kamery sferyczne i widzi przez Oculusa otoczenie wokół siebie tak, jakby pancerz był przezroczysty (przyp. red. pisał o tym Dziennik Internautów).
W ogóle nie mówisz o grach…
Jest kilka powodów. Dla nas rynek gier nie jest jeszcze atrakcyjny, bo jest bardzo niewiele osób, które mogą tę grę rzeczywiście odpalić. Na rynek gier chcemy wejść, kiedy odbiorców będzie dużo. Żeby to zrobić, musiałem zdobyć finansowanie na rozwój i jednocześnie doświadczenie, bo gdybym dostał milion dolarów na gry do szuflady, byłoby to bez sensu - dopiero kontakt z klientem wymusza dostosowanie produktu, podjęcie rzeczywistych wyzwań, naukę. Jak najbardziej chcemy i będziemy robić gry. Będziemy na to gotowi, kiedy urządzenia - zresztą nie tylko Oculus - rozprzestrzenią się.
Mówisz, że nie tylko Oculus...
W przygotowaniu jest Morpheus od Sony. Swoją wersję tworzą Microsoft i Google. Pewnie na gwiazdkę pojawi się na rynku Samsung Gear, choć akurat Samsung stosuje inną filozofię niż Oculus. W wersji Oculusa gogle trzeba podłączyć do komputera, w wersji Samsunga gogle stanowią obudowę, w której jest odpowiednia kieszonka na smartfon. Samsung stworzył już prototyp wirtualnego kina - zakładasz gogle, wkładasz do nich smartfon i przed tobą wyświetla się 30-metrowy ekran. Jesteś sama w wielkim kinie. Mało, w kinie - np. film Frozen (Kraina Lodu) możesz oglądać z kry lodowej, z ekranem na górze lodowej.
Jest też sporo startupów na Kickstarterze, w tym dwie firmy polskie, które właśnie robią te osłonki na smartfony – 3DBox i Zulu Glasses. Moim zdaniem temat trochę „przymknął” Google, robiąc Cardboard za 5 dol. - kartonowe pudełko z soczewkami, gdzie umieszczasz smartfon.
Czy takie firmy jak Immersion mogą postawić na tworzenie uniwersalnych rozwiązań na sprzęt tych wszystkich producentów?
Staramy się właśnie tak działać, korzystając z dwóch silników: Unity i wspomnianego Unreal 4. Unity jest uniwersalny i prosty, zaś Unreal to złożony silnik przeznaczony specjalnie do gier komputerowych. Jeśli potraktujemy ten sprzęt jako bardziej zaawansowany monitor, zastosowane rozwiązania będą podobne i stworzenie obiektów na jeden z nich to 95% pracy. Nawet jeśli nie będzie uniwersalności, konwersja będzie bardzo łatwa. Wyjątkiem będzie Sony Morpheus, gdzie będą działały tylko aplikacje na PlayStation 4. Żeby je tworzyć, trzeba mieć licencję i układ z Sony (przyp. red. pisał o tym DI).
A Apple?
Ich urządzenie właśnie jest patentowane. Myślę, że środowisko będzie zamknięte, ale Apple będzie chciał przyciągnąć jak najwięcej twórców oprogramowania, którzy będą mogli liczyć na dostęp do dokumentacji i wsparcie.
Jesteście też jednym ze startupów w programie Facebook Accelerate. To tym ciekawsze, że Facebook kupił przecież Oculusa.
Esencja znalazła się w Facebook Accelerate - światowym programie dla twórców narzędzi ułatwiających sprzedaż facebookowych reklam. W Polsce wybrali nas spośród 30 agencji, o czym dowiedzieliśmy się dosłownie trzy dni przed tym, jak Facebook kupił Oculusa (o przejęciu pisał DI). Elementem programu jest comiesięczny pobyt w Facebooku w Dublinie, gdzie rozwijamy narzędzie. Kiedy tam pojechaliśmy po raz pierwszy, byliśmy - tak mi się przynajmniej wydaje - pierwszą firmą w Europie, która sprzedawała użytkowe aplikacje na Oculusa. To my pokazaliśmy to rozwiązanie Dublinowi, wcześniej go nie widzieli. Dla Facebooka VR to nowa platforma komunikacji, a jest w nieco trudnej sytuacji, bo Samsung jest partnerem technologicznym Oculusa. (DI pisał o współpracy). Jeszcze przed zakupem przez Facebook związali się umową, że Samsung da im ekrany, a oni Samsungowi - wiedzę technologiczną. Efekt jest taki, że urządzenie Samsunga będzie na rynku przed Oculusem. Będzie jednak, jak opowiadałem wcześniej, przedstawicielem innego podejścia do sprzętu VR.
A jak oceniasz wielkość rynku?
Gigantyczna, ale za wcześnie na konkretne liczby. Na pewno, zestawów deweloperskich pierwszej i drugiej wersji sprzedano ponad 100 tys. sztuk - to bardzo dużo jak na nowy produkt bez żadnych gwarancji, kupowany online, z czasem oczekiwania 8 tygodni.
Fot. Immersion
Kiedy więc Oculus będzie na rynku i ile będzie kosztował?
Sam Oculus ma być na rynku w ciągu kilku miesięcy. W tej chwili wersja deweloperska, którą można zamówić jako agencja, kosztuje 400 dol. Zuckerberg powiedział w wywiadzie jakieś dwa miesiące temu, że chce sprzedawać Oculusy po 150 dolarów, czyli poniżej kosztów produkcji, bo chce je rozprzestrzenić.
Zajęliście już dobrą pozycję rynkową. Jak wygląda Wasza konkurencja?
Rośnie, rośnie, firm jest już kilkanaście. Praktycznie nikt - poza nami - jeszcze niczego dużego nie sprzedał. Choć to, że pierwszy na rynku ma najlepiej, to mit. Bierzemy na siebie całe przebijanie się, przecieranie ścieżek, popełnianie błędów. Jesteśmy jednak w tym punkcie, że działalność konkurencyjna mnie cieszy, bo stymuluje rozwój rynku, który jest ogromny i długo się jeszcze nie nasyci. Im więcej firm na rynku, tym większa szansa na rozwój. Nie boję się, prawdę mówiąc, firm, które powstają z myślą o Oculusie, tylko tych dobrze funkcjonujących, które np. robią gry i chcą zaadaptować Oculusa do swojej działalności. Będziemy konkurować naszą wiedzą, umiejętnościami i właśnie nabywanymi referencjami.
Do tego potrzebny jest odpowiedni zespół. Gdzie jest Wasz sekret?
Oculus jest niesamowitą zajawką dla ludzi, którzy grają w gry. To jest to, o czym wszyscy marzyliśmy - poczuć się tak, jakby się tam było, lądować na tej plaży w Normandii czy uciekać przed obcym. Było dużo fałszywych nadziei, a kiedy już zakładało się na głowę ten hełm za masę pieniędzy - dostawało się ekranik, który np. podążał za ruchem głowy. Wielu ludzi z tego kręgu postrzega pojawienie się Oculusa niemal tak, jak rewolucję smartfonową. Przychodzą do nas ludzie z różnych firm - np. zajmujący się wystrojem wnętrz - ale głównie są to osoby z branży gier. Wynika to z tego, że potrzebujemy ludzi, którzy nie tylko robią dobre modele, ale też rozumieją, że Oculus to przeżycie, które trzeba reżyserować.
Czy w tym reżyserowaniu można posunąć się za daleko? Jakie są zagrożenia związane z korzystaniem z Oculusa?
VR może pogłębić coraz poważniejszy problem dzieciaków, które są uzależnione nie tyle od gier, ale od tego złudnego poczucia zwycięstwa w świecie gry. Siedząc w ponurym bloku w Nowosybirsku z widokiem na elektrownię atomową, łatwo wsiąknąć w wirtualną plażę na Hawajach, gdzie jest się przystojnym surferem. Japończycy mają z tym na tyle duży problem, że Sony boi się wręcz wejścia na ten rynek - mają pomysł, żeby można było uruchomić japońskiego Oculusa tylko wtedy, kiedy obok jest druga osoba. Moim zdaniem nic tą drogą nie osiągną, bo zaraz ktoś to zhakuje. Także i z tego względu nie poszliśmy na początku w gry, a jeśli będziemy je robić - to raczej na imprezę ze znajomymi, typu kto lepiej wskoczy do wulkanu czy przeleci przez ludzkie flaki. Nie taką uzależniającą „używkę” jak MMO.
Dziękuję za rozmowę.
Dziękuję.
Aktualności
|
Porady
|
Gościnnie
|
Katalog
Bukmacherzy
|
Sprawdź auto
|
Praca
biurowirtualnewarszawa.pl wirtualne biura w Śródmieściu Warszawy
Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.
*
|
|
|
|
|
|