Badając wirtualną rzeczywistość, badacze chcą lepiej poznać zachowania ludzi w świecie realnym. Mogłoby się wydawać, że jest to absurd - Second Life znaczy bowiem drugie życie - jak jednak wynika z pierwszych obserwacji, postaci tworzone przez graczy bardzo przypominają "oryginały" - czytamy na stronach BBC.
Co więcej, zachowania "avatarów" często niewiele się różnią od tych obserwowanych w świecie realnym. Tworzona postać jest swoistym "alter-ego" gracza, który bardzo silnie się z nim identyfikuje. Gracze Second Life wydają się zatem nie być tak bardzo skłonni do tworzenia "drugiego życia", które będzie odmienne od dotychczasowego.
Z kolei uczestnicy gry World of Warcraft, których także poddano badaniom, tworzą zwykle więcej niż jedną postać. Traktują je oni bardziej w kategorii przedmiotowej niż podmiotowej.
Socjolodzy zwracają także uwagę, że wirtualne gry zdają się rozwiązywać problemy związane z prowadzeniem badań - brakiem odpowiedniej liczby chętnych w krótkim czasie oraz brakiem funduszy. Tutaj, w jednym miejscu badacze zyskują dostęp do dużej "próbki", którą następnie można poddać analizom, a na dodatek koszt takich badań jest niewielki.
Prowadzone analizy mają nie tylko pomóc w lepszym zrozumieniu ludzkich zachowań. Ich celem jest jednocześnie badanie innych form rządów oraz koncepcji jednostki.
Artykuł może zawierać linki partnerów, umożliwiające rozwój serwisu i dostarczanie darmowych treści.