Apple Facebook Google Microsoft badania bezpieczeństwo patronat DI prawa autorskie serwisy społecznościowe smartfony

Duża liczba graczy sprawiła, że Second Life stała się obiektem zainteresowania wśród socjologów. Wyniki pierwszych badań przynoszą ciekawe wnioski.

Badając wirtualną rzeczywistość, badacze chcą lepiej poznać zachowania ludzi w świecie realnym. Mogłoby się wydawać, że jest to absurd - Second Life znaczy bowiem drugie życie - jak jednak wynika z pierwszych obserwacji, postaci tworzone przez graczy bardzo przypominają "oryginały" - czytamy na stronach BBC.

Co więcej, zachowania "avatarów" często niewiele się różnią od tych obserwowanych w świecie realnym. Tworzona postać jest swoistym "alter-ego" gracza, który bardzo silnie się z nim identyfikuje. Gracze Second Life wydają się zatem nie być tak bardzo skłonni do tworzenia "drugiego życia", które będzie odmienne od dotychczasowego.

Z kolei uczestnicy gry World of Warcraft, których także poddano badaniom, tworzą zwykle więcej niż jedną postać. Traktują je oni bardziej w kategorii przedmiotowej niż podmiotowej.

Socjolodzy zwracają także uwagę, że wirtualne gry zdają się rozwiązywać problemy związane z prowadzeniem badań - brakiem odpowiedniej liczby chętnych w krótkim czasie oraz brakiem funduszy. Tutaj, w jednym miejscu badacze zyskują dostęp do dużej "próbki", którą następnie można poddać analizom, a na dodatek koszt takich badań jest niewielki.

Prowadzone analizy mają nie tylko pomóc w lepszym zrozumieniu ludzkich zachowań. Ich celem jest jednocześnie badanie innych form rządów oraz koncepcji jednostki.

Aktualności | Porady | Gościnnie | Katalog
Bukmacherzy | Sprawdź auto | Praca
biurowirtualnewarszawa.pl wirtualne biura w Śródmieściu Warszawy


Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.

              *              

Źródło: BBC