Od listopada do kwietnia - przez 5 długich miesięcy - uczestnicy High School Programming League zmagali się z trudnymi zadaniami wymagającymi wiedzy i umiejętności znacznie wykraczającymi poza program szkolny. Najlepsi zawodnicy musieli wykazać się nie tylko opanowaniem sztuki programowania, ale przede wszystkim znajomością algorytmiki, w tym zaawansowanych elementów na poziomie akademickim. Jednak nawet połączenie wiedzy i umiejętności nie pozwoliłoby osiągnąć zwycięstwa bez systematyczności, dokładności, cierpliwości potrzebnych do rozwiązywania zadań łączących w sobie po kilka trudnych elementów.
Cytaty: "wypisz liczbę niebieskich podgrafów", "znajdź najlepsze rozmieszczenie określonej liczby k punktów dystrybucji" - w jaki sposób można zachęcić licealistę do rozwiązywania takich zadań?
Trudno mi się wypowiadać w imieniu uczestników - mówi dr inż. Łukasz Kuszner, organizator konkursu - ale sądzę że oni to po prostu lubią. Nie widzę innego wytłumaczenia. Potwierdza to również korespondencja, jaką prowadzę z niektórymi uczestnikami.
Co można lubić w rozwiązywaniu zadań?
Miałem okazję wysłuchać profesora Hellera, który zwracając się do młodych programistów, mówił o wydobywaniu z chaosu wszystkich możliwych tekstów tego jednego, bardzo szczególnego, który jest rozwiązaniem, a więc mówił o odkrywaniu, o odnajdywaniu, a któż nie marzy, by być odkrywcą? Dostrzeżenie piękna w algorytmice wymaga wysiłku, ale może to właśnie smak odkrywania przyciąga uczestników...
Odkrywanie kojarzy się raczej z podróżami, niebezpieczeństwem, a siedzenie przed komputerem i uderzanie w klawiaturę nie przypomina przygód Indiany Jonesa.
Życie prawdziwych podróżników i odkrywców to nie tylko sama wyprawa, ale również jej żmudne przygotowanie, więc obraz wyniesiony z filmów przygodowych nie musi mieć wiele wspólnego z rzeczywistością. Podobnie rozwiązywanie zadań to tylko w niewielkim stopniu uderzanie w klawiaturę.
Rozwiązywanie zadań to zwykle powielanie pewnych schematów, gdzie tu jest miejsce na inwencję i odkrywanie czy też przygodę choćby intelektualną?
W High School Programming League każde zadanie można było rozwiązywać na wiele sposobów. Nadesłany program mógł być mniej albo bardziej efektywny lub dawać choćby częściowo poprawną odpowiedź. Na tej podstawie zgłoszenia były oceniane. Dla niektórych zadań najlepsze rozwiązanie nie jest znane (nie tylko dla autora zadania, ale w ogóle dla ludzkości) są to problemy badawcze, ale podane w formie strawnej dla licealisty.
Uczestnicy w trakcie trwania konkursu nadsyłali tysiące zgłoszeń, kto je sprawdzał?
Rozwiązania zadań konkursowych były wysyłane do systemu SPOJ, który je automatycznie oceniał. Nadesłany program było kompilowany i uruchamiany na serwerze, a ocena jego działania była po kilku sekundach dostępna zgłaszającemu, tylko w wyjątkowych sytuacjach potrzebne było dodatkowe sprawdzenie przez człowieka.
Wśród 88 oficjalnie zarejestrowanych szkół z 8 krajów prym wiedli uczniowie z Bratysławy (Spojena Škola Novohradska), Olsztyna (IV Liceum Ogólnokształcące im. Marii Skłodowskiej-Curie) oraz Saratowa (Physico-technical Lyceum #1).
Natomiast w klasyfikacji indywidualnej pierwszych pięć miejsc zajęli:
Gratulujemy!
Więcej informacji na stronie konkursu: hs.spoj.pl
Aktualności
|
Porady
|
Gościnnie
|
Katalog
Bukmacherzy
|
Sprawdź auto
|
Praca
biurowirtualnewarszawa.pl wirtualne biura w Śródmieściu Warszawy
Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.
*
|
|
|
|
|
|