Zbliża się trzecia edycja High School Programming League - międzynarodowego konkursu programistycznego dla uczniów szkół ponadgimnazjalnych organizowanego przez Sphere Research Labs - twórców popularnych serwisów dla programistów, między innymi platformy Sphere Online Judge (SPOJ, spoj.pl), na której odbywa się konkurs, oraz Ideone - mini środowiska programistycznego dostępnego przez przeglądarkę.
High School Programming League łączy ze sobą formułę zbliżoną do krajowych olimpiad informatycznych z konkursami organizowanymi w ramach konferencji naukowych, takimi jak „DIMACS Challenge”. Jego cechą wyróżniającą spośród innych konkursów programistycznych jest długi czas na rozwiązanie nietypowych zadań algorytmicznych, co pozwala na dokształcenie uczestników w trakcie konkursu. I właśnie ten ostatni element - stworzenie odpowiedniej motywacji do nauki - od początku przyświecał organizatorom.
Czy rzeczywiście rywalizacja pomaga w nauce? Potwierdzeniem twierdzącej odpowiedzi na to pytanie niech będą wypowiedzi samych uczestników, jak i ich opiekunów. „Moim zdaniem poczyniłem spory krok w swoim rozwoju intelektualnym w ciągu ostatniego roku m.in. właśnie dzięki hs...” - napisał Przemysław Komosa (dziś student Politechniki Gdańskiej), a inny uczestnik - Michał Kmak, uczeń ZSO nr 1 w Nowym Sączu - dodał: „Konkurs jest świetnym przedsięwzięciem dla programistów całkowicie początkujących jakim można powiedzieć byłem w pierwszych seriach…”. Natomiast pani Łucja Mularska - opiekun drużyny I LO w Bełchatowie - stwierdziła: „Nam - nauczycielom taki konkurs jest strzałem w przysłowiową 10, w szkole jest zawsze kilku uczniów wybiegających poza program, niezależnie od sukcesów moich uczniów jeszcze raz dziękuję, dla mnie ważne jest doświadczenie uczniów, możliwość skonfrontowania z najlepszymi”.
W pierwszej edycji konkursu zarejestrowało się 56 szkół z 8 krajów położonych na 3 kontynentach. Łącznie zgłosiło się około 2000 uczniów. Do rozwiązania było 35 zadań programistycznych - o zróżnicowanym poziomie - po 5 w 7 seriach. Z pewnością było to wyzwanie godne najlepszych - niektórzy z uczestników konkursu mieli okazję spotkać się osobiście w Płowdiwie przy okazji zawodów finałowych Międzynarodowej Olimpiady Informatycznej. Byli wśród nich również złoci medaliści: Jarosław Błasiok, Neal Wu, Hanson Wang, Sergey Fedorov. Uczestnicy konkursu startowali również w innych elitarnych konkursach informatycznych, takich jak Bałtycka Olimpiada Informatyczna czy też Olimpiada Informatyczna Europy Środkowej, wśród nich: Jakub Pachocki, Anna Piekarska, Adrian Jaskółka.
Druga edycja przebiegała podobnie, a sam konkurs zyskał Komitet Honorowy złożony z wybitnych naukowców: prof. Marka Kubale (Politechnika Gdańska), prof. Leszka Gąsieńca (University of Liverpool), Richarda Kralovica (Swiss Federal Institute of Technology) oraz młodych mistrzów algorytmiki. Wysoki poziom zadań pozwolił High School Programming League uzyskać rekomendacje Komitetów Narodowych Olimpiad Informatycznych z Czech, Indii, Japonii, Polski, Szwajcarii, Nowej Zelandii, Wietnamu oraz Australii. W samej formule konkursu nastąpiły drobne zmiany: organizatorzy przygotowali mniej serii zadań (5 zamiast 7) i wprowadzili dwutygodniowe przerwy pomiędzy każdą z nich. Zrezygnowano również z jakichkolwiek opłat od uczestników i być może był to jeden z powodów, dla których liczba zarejestrowanych szkół wzrosła prawie dwukrotnie. Wszyscy uczestnicy (w tym także studenci i zawodowi programiści startujący poza konkursem) wysłali do systemu ponad 34 000 zgłoszeń, co daje około 250 zgłoszeń na każdy dzień trwania konkursu i świadczy o dużym zaangażowaniu uczestników w rozwiązywanie zadań. Warto zauważyć, że przez cały czas trwania konkursu strona odnotowała ponad 1 000 000 odsłon!
Do rozwiązywania zadań, co Organizator szczególnie podkreśla, z pewnością niezbędne jest przygotowanie matematyczne i umiejętność programowania. Ponadto konieczna jest duża motywacja, systematyczność, dokładność i zaangażowanie, ale bezwzględnie decydujące znaczenie ma kreatywność w podejściu do zadań typu challenge, które rozstrzygają o zwycięstwie. Są to kluczowe i najbardziej intrygujące punkty całego konkursu. Ich specyfika polega na tym, że nie jest znane jedno, najlepsze rozwiązanie i konieczne jest kreatywne podejście w celu znalezienia jak najlepszego rozwiązania. Zadania te są bliskie problemom optymalizacyjnym rozwiązywanym przez naukowców oraz problemom, które napotykają inżynierowie rozwiązujący praktyczne problemy optymalizacyjne. Ich treść jest najczęściej inspirowana aktualnymi problemami naukowymi, co stymuluje u uczestników doskonalenie umiejętności i zdolności potrzebnych w pracy naukowej, konstruktorskiej czy wynalazczej. Na pewno mniejszy wpływ na wynik ma odporność na stres, gdyż nie jest wymagana zdolność koncentracji w ściśle określonym momencie.
Poczynania młodych programistów można na bieżąco śledzić za pośrednictwem stron konkursowych (hs.spoj.pl) oraz portalu contest.pl, gdzie umieszczane są relacje z kolejnych serii i wywiady z uczestnikami. Zainteresowanie konkursem rośnie. Media śledzą programistyczne potyczki zdolnych młodych Polaków, którzy przez cały rok rywalizują na międzynarodowej arenie z kolegami z USA, Rosji czy Indii, motywując w ten sposób swoich następców do równie skutecznej nauki.
Organizatorzy planują nadal rozwijać potencjał, który skrywa w sobie idea i formuła konkursu. „W kolejnej edycji skupimy się na szerszej współpracy ze środowiskami akademickimi, aby dotrzeć do większej grupy młodzieży i przygotować zadania na możliwie najwyższym poziomie” - mówi dr inż. Łukasz Kuszner kierujący zawodami. Stworzenie międzynarodowego konkursu wymaga pasji, a tego organizatorom nie brakuje. „Do pracy zachęca nas rosnące zainteresowanie uczestników, ich pozytywne opinie oraz pomoc wolontariuszy” - twierdzą członkowie zespołu.
Zapraszamy do wzięcia udziału w kolejnej edycji High School Programming League!
Aktualności
|
Porady
|
Gościnnie
|
Katalog
Bukmacherzy
|
Sprawdź auto
|
Praca
biurowirtualnewarszawa.pl wirtualne biura w Śródmieściu Warszawy
Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.
*