Oto najlepsze pomysły na Internet Rzeczy w szkołach

Najbardziej spektakularne pomysły dzieci i młodzieży na wykorzystanie technologii Internetu Rzeczy w szkołach zostały nagrodzone w finale I edycji konkursu Akademia Kodowania organizowanego przez NeticTech oraz Intel.

<p>Do
pierwszego etapu zgłosiło się ponad 100 zespołów złożonych z uczniów i
nauczycieli szkół podstawowych, gimnazjów oraz szkół ponadgimnazjalnych,
chcących spróbować swoich sił w tworzeniu rozwiązań Internetu Rzeczy. Wśród
wyróżnionych projektów znalazły się prawdziwe perełki, które z powodzeniem mogą
się sprawdzić w codziennym życiu. Które z propozycji wzbudziły największe
uznanie jury? Organizatorzy wyróżnili najciekawsze projekty w każdej grupie
wiekowej.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Nagroda w kategorii: szkoły podstawowe – Zespół Edukacyjny nr 7 w
Zielonej Górze</strong></p>
<p><strong>Robot, który nauczy najmłodszych podstaw ruchu drogowego </strong></p>
<p>Założeniem projektu było
uatrakcyjnienie lekcji o zasadach ruchu drogowego. Na pomysł składa się makieta
miasta, wyposażona w znaki drogowe i robota, który się po niej porusza. Program
obsługujący robota został napisany w języku Scratch. Robot jest sterowany za
pomocą klawiszy – strzałek. Robot porusza się po makiecie, a dojeżdżając do
znaku drogowego, jego kierowca musi odpowiednio zinterpretować znak i zachować
się zgodnie z zasadami ruchu drogowego. Dzięki tak atrakcyjnemu podaniu informacji
z zakresu poprawnego poruszania się po drogach, mamy niemal pewność, że wiedza
nabyta w trakcie zajęć pozostanie w pamięci uczniów na długi czas.</p>
<p><iframe src=”https://www.youtube.com/embed/zVkGtNUJyxc” width=”560″ height=”315″></iframe></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Nagroda w kategorii: gimnazjum – Poznańska Szkoła Muzyczna II st.</strong></p>
<p><strong>Technologia w służbie nauki muzyki</strong></p>
<p>W tym projekcie, stworzonym przez
gimnazjalistów, uczniowie połączyli świat informatyki ze światem muzyki. Jednym
z najważniejszych elementów techniki gry jest utrzymanie właściwego tempa. Aby
tego dokonać uczniowie wykorzystują specjalne urządzenia do odmierzania tempa –
metronom. Projekt stworzony przez uczniów z poznańskiej szkoły muzycznej II
stopnia, odtwarza podstawową funkcję metronomu – wybijanie rytmu. Aby
maksymalnie ułatwić zaprogramowanie pożądanego tempa, można je ustawić klaszcząc.
Dodatkowo, metronom wyświetli także wartość zadanego tempa. Dodatkową funkcją
urządzenia jest wyświetlanie tempa jakie „wyklaszczemy” w postaci ilości
ćwierćnut na minutę, a także w postaci nazwy tempa. Pozwala to na weryfikację
znajomości nazwy temp muzycznych.</p>
<p> </p>
<p><iframe src=”https://www.youtube.com/embed/YR2vEGocU1Q” width=”560″ height=”315″></iframe></p>
<p> </p>
<p><strong>Nagroda w kategorii: szkoły ponadgimnazjalne – V Liceum
Ogólnokształcące, Gdańsk</strong></p>
<p><strong>(Nie)zwykłe szachy!</strong></p>
<p>Uczniowie postanowili
przekształcić zwykłą grę w szachy w multimedialną zabawę sprzyjającą nauce i przeprowadzeniu
rozgrywek. Początkujący oraz średniozaawansowani gracze mogą skorzystać z funkcji
jaką jest podpowiedź możliwych do wykonania ruchów. Pozwala na to, napisany w
tym celu, specjalny skrypt, który jest w stanie na bieżąco analizować pozycję
pionków na planszy. Uczniowie pomyśleli także o tych, którzy nie mają z kim
grać – rozwiązaniem jest wirtualny przeciwnik o definiowalnym poziomie
zaawansowania. Zarządzanie szachownicą możliwe jest z poziomu specjalnej aplikacji
współpracującej z systemem Android. Aplikacja pozwala uruchomić grę z botem,
lub z innym graczem, dostosować poziom trudności wirtualnego przeciwnika, a
także zmieć kolor podświetlania szachownicy. Zapisuje i archiwizuje także przebieg
rozgrywki, w celu późniejszej analizy poszczególnych ruchów. Dzięki aplikacji z
łatwością można streamować rozgrywki w czasie rzeczywistym, na przykład na
własnej stronie internetowej.</p>
<p><iframe src=”https://www.youtube.com/embed/VOTPyT-OJa4″ width=”560″ height=”315″></iframe></p>
<p> </p>
<p>To tylko trzy zwycięskie projekty
uczniów, wyróżnione pierwszymi miejscami w swoich kategoriach, ale po ich
zaawansowaniu i profesjonalnej realizacji widać, że w umysłach młodych
„elektronicznych majsterkowiczów” drzemie ogromny potencjał. </p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>O konkursie</strong></p>
<p>Konkurs przygotowany został dla
uczniów szkół podstawowych, gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych. Składał się z
dwóch etapów. Pierwszy z nich polegał na opracowaniu scenariusza zakładającego kreatywne
wykorzystanie płytek deweloperskich (Intel Edison lub Intel Genuino) i
akcesoriów. Pomysły poddano ocenie pod względem innowacyjności, możliwości realizacji,
wsparcia mentora (nauczyciela) oraz stopnia wykorzystania dostępnych narzędzi. Uczestnicy
zakwalifikowani do drugiego etapu otrzymali od organizatora sprzęt, przy pomocy
którego w określonym czasie stworzyli swój wcześniej opisany projekt, a
następnie zaprezentowali go w formie prezentacji i/lub filmu wideo w finałowym
etapie. Spośród zgłoszonych prac jury wybrało 3 najlepsze projekty w swoich
kategoriach wiekowych.</p>

pressroom