Mając już pełne spektrum możliwości spieniężania aplikacji, zastanówmy się, jak tworzyć samą aplikację, by zarobić najwięcej.
reklama
Rynek mobilny wymusił zupełnie nowe spojrzenie na aplikację, w tym wypadku ergonomia interfejsu użytkownika zaczęła odgrywać rolę ważną, jak nigdy dotąd. Można więc stwierdzić, że content (zawartość) aplikacji zaczyna odgrywać rolę drugorzędną, a podstawowym kryterium oceny aplikacji staje się wygoda jej użycia. Furorę robią trywialne aplikacje przedstawiające np. napełniony kufel piwa, który używając wbudowanego w urządzenie żyroskopu można opróżnić, czy sztuczne „skanery X-Ray” imitujące prześwietlenie rentgenowskie. Bazowanie na koncepcie i ciekawym wykorzystaniu mobilnego „inputu” daje zwykle dobre rezultaty.
Możemy więc wymienić trzy podstawowe pojęcia, które należy wziąć pod uwagę, projektując aplikację, która chce pretendować do miana sukcesu masowego: design (projekt i ergonomia), prostota (simplicity) oraz wysoka jakość (high quality). Aplikacje mobilne ze swojej natury (używane często podczas drogi do czy z pracy/szkoły, w poczekalniach etc.) nie wymagają rozbudowanej zawartości, istotniejszy jest pomysł i jakość wykonania (concept & quality), które wyróżnią aplikację spośród innych.
Oczywiście, warto zauważyć rozróżnienie między aplikacjami specjalistycznymi i masowymi, które determinuje metody zarabiania na nich. I tak:
Zatem, gdy wiemy już, jaką aplikację chcemy zrobić, od razu przemyślmy, jak będziemy na niej zarabiać. Jeśli decydujemy się na model freemium (aplikacja darmowa z mikropłatnościami), na samym początku pomyślmy, jakie płatności będą w aplikacji, jak zachęcimy użytkownika czy gracza do ich nabycia.
W grach świetnie sprawdza się model „buy the money”, w którym to gracz ma możliwość dokupowania pieniędzy w grze za realne pieniądze. Tworzymy więc content, który gracz może kupować w grze (np. samochody, bronie, nowe postacie etc.). Dobrze, gdy cały ten content jest dostępny również bez wykonania jakiejkolwiek płatności, ale wymaga bardzo dużego wysiłku gracza (w ten sposób nasza gra nie dostanie ekstremalnie słabych ocen od graczy, którzy nie wykonują mikropłatności). Jeśli przedmioty do kupienia w grze są atrakcyjne i można traktować je jako przedmioty kolekcjonerskie, z pewnością gra będzie czerpała duże dochody z tego tytułu.
Warto również wprowadzić trick zwany „force to buy” – w interfejsie użytkownika pozostawiamy przycisk do kupowania przedmiotów w grze stale aktywny – niezależnie, czy gracz już zgromadził w grze tyle środków, by nabyć dany przedmiot. Gdy gracz kliknie w przycisk „buy”, a nie zgromadził jeszcze w grze wystarczającej liczby środków wyświetlamy komunikat: „Nie masz jeszcze tyle doświadczenia / pieniędzy, by kupić ten przedmiot, ale jeśli chcesz, możesz wykonać mikropłatność i go nabyć”. Taki prosty mechanizm może znacznie zwiększyć przychody z mikropłatności i jest powszechnie stosowany w grach.
Jeśli chcemy dołączyć reklamę do naszej aplikacji, również myślmy o tym już na etapie projektowania interfejsu użytkownika. Reklamę zazwyczaj umieszczamy na dole lub na górze. Pamiętajmy, że nie może ona zasłaniać interfejsu ani wpływać zbyt negatywnie na wydajność gry. Rozważmy chowanie reklamy na niektórych ekranach gry i pojawianie się jej np. w menu czy bardziej statycznych ekranach – to również pomoże skupić uwagę gracza na reklamie, a pamiętajmy, że zarabiamy przede wszystkim na kliknięciach.
Gdy umieścimy reklamę, nie dbając o gracza, on szybko się zorientuje – opatrzy naszą aplikację słabymi ocenami i komentarzami, przekreślając jej szanse na sukces. Podstawowa zasada: dbaj o gracza. Jeśli on będzie się czuł komfortowo, chętnie podzieli się z Tobą swoimi pieniędzmi.
Na koniec dwa słowa o łączeniu modeli spieniężania: produkcja dobrej aplikacji czy gry trwa zazwyczaj dość długo. Warto więc realizować oba modele spieniężania naraz: płatny (wersja bez reklamy) i darmowy (wersja z reklamą). Takie podejście uargumentowane jest tym, że grupy osób przeglądające aplikacje płatne i darmowe są często rozłączne (to znaczy istnieje wielu użytkowników, którzy przeglądają wyłącznie aplikacje darmowe, i wielu przeglądających wyłącznie aplikacje płatne). W ten sposób mamy szanse dotrzeć do nich wszystkich i na wszystkich trochę zarobić.
Jeśli łączenie różnych metod spieniężania daje dobre rezultaty finansowe, to co powiecie o łączeniu platform? Tak, dopiero tworzenie jednej aplikacji na wiele platform mobilnych jednocześnie i równoczesne łączenie wielu modeli spieniężania to prawdziwa jazda bez trzymanki, dzięki której można zostać mobilnym szejkiem. Starzy bywalcy rynku mobilnego przesiedli się na silniki, które pozwalają im budować aplikacje zarówno na platformę Android, jak i iOS (a niektóre również na Bada) i z rozbrajającą szczerością mogę przyznać, że dają wiele frajdy i pozwalają tworzyć naprawdę doskonałe produkty, ale o tym kiedy indziej.
To, co warto zapamiętać, to to, by tworzyć aplikację, z której samemu ma się frajdę. Traktować użytkownika wyjątkowo i z pełnym szacunkiem. Wtedy pieniądze przyjdą same.
Piotr Stalewski (Evil Indie Games & think4art / Clever Point)
Aktualności
|
Porady
|
Gościnnie
|
Katalog
Bukmacherzy
|
Sprawdź auto
|
Praca
biurowirtualnewarszawa.pl wirtualne biura w Śródmieściu Warszawy
Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.
*
|
|
|
|
|
|