1,3 miliarda dolarów - tyle w 2009 roku mają wynieść wydatki internautów na wirtualne towary - donosi eMarketer. Wirtualne, czyli takie, które wykorzysta co najwyżej nasza postać z internetowej gry. Rynek dóbr wirtualnych rośnie bardzo dynamicznie, a prognozy na przyszłe lata są równie obiecujące.
Wirtualne przedmioty, którymi handlują gracze, to nie tylko meble, ubrania, eliksiry, broń, ale również domy, grunty, a nawet złoża mineralne. Dzięki wieloosobowym grom czasu rzeczywistego, w które grają miliony ludzi na świecie, rynek zbytu na te przedmioty dosyć szybko przeszedł z płaszczyzny wirtualnej na prawdziwe pieniądze.
Realne przychody ze sprzedaży wirtualnych dóbr rosną niezwykle dynamicznie. Jak wynika z raportu "Pay to Play: Paid Internet Services", opracowanego w lipcu br. przez Piper Jaffray, na całym świecie w 2008 roku przychody ze sprzedaży dóbr wirtualnych wyniosły 1,3 mld dolarów. W bieżącym roku szacuje się, że wzrosną one o 67% do 2,2 mld dolarów.
Prognozy na kolejne lata są równie obiecujące. Szacuje się, że rokrocznie wydatki internautów na wirtualne dobra będą rosły o kilkadziesiąt procent, osiągając w 2013 roku poziom ponad 6 miliardów dolarów - wynika z analiz Piper Jaffray przedstawionych przez eMarketer.com.
Warto dodać, że nie tylko producenci gier online, ale również portale społecznościowe dostrzegły, iż na sprzedaży wirtualnych dóbr i usług można nieźle zarobić. Chociażby rodzima Nasza-Klasa wprowadziła niedawno swoją własną walutę - Eurogąbki, która umożliwia korzystanie z płatnych usług portalu.
Aktualności
|
Porady
|
Gościnnie
|
Katalog
Bukmacherzy
|
Sprawdź auto
|
Praca
biurowirtualnewarszawa.pl wirtualne biura w Śródmieściu Warszawy
Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.
*
|
|
|
|
|
|