W ciągu ostatnich czterech lat cyberprzestępcy czerpali duże korzyści ze sprzedaży skradzionych kont graczy oraz przedmiotów z gier. Czy coś się zmieniło? – sprawdza Kaspersky Lab.
W lipcu br. 27-letni mieszkaniec Olsztyna zgłosił na policję kradzież wyposażenia swojej postaci z gry typu MMOG (ang. Massively Multiplayer Online Game). Wtedy to swoje wyposażenie wycenił na kwotę prawie tysiąca złotych. Według policjantów w grę wchodzi przepis dotyczący przywłaszczenia mienia, za co kodeks karny przewiduje karę do trzech lat pozbawienia wolności.
- Gry online przekształciły się w pełnoprawny rynek z dobrze rozwiniętym popytem, specyficznymi oczekiwaniami klientów oraz różnymi sektorami, włączając usługi dla najbardziej wymagających. Handlowanie wirtualnymi przedmiotami jest obecnie ważną częścią każdej gry - mówi Christian Funk, analityk zagrożeń z Kaspersky Lab.
Jedną z najpopularniejszych metod wykorzystywanych przez cyberprzestępców w odniesieniu do graczy online jest stary i sprawdzony phishing. Jest to znana od dawna technika wykorzystywana do uzyskania danych dostępowych do konta. Dawniej wiadomości takie można było łatwo zidentyfikować ze względu na liczne literówki i błędy gramatyczne. Ale cyberprzestępcy postarali się także i w tej kwestii - teraz nawet osoby korzystające z ochrony mogą nie rozpoznać wiadomości phishingowych.
W ostatnich latach cyberprzestępcy skoncentrowali swoje wysiłki raczej na ulepszaniu jakości swoich ataków, niż zwiększaniu liczby wysyłanych e-maili. W wyniku tego wygląd i zawartość wiadomości phishingowych wyraźnie się poprawiły.
Kolejne zagrożenie dla graczy stanowią trojany - mają one za zadanie gromadzenie danych logowania do różnych gier. Ten rodzaj szkodliwych programów określany jest jako Trojan-GameThief.Win32.OnLineGames. W bazach danych Kaspersky Lab zarejestrowano już ponad 1,2 mln takich aplikacji (dane z dnia 10 sierpnia 2010).
Rozkład geograficzny ataków przeprowadzanych przy użyciu szkodliwego oprogramowania dla gier pokazuje, że programy te są szczególnie popularne w Azji.
Obecnie moda na zagrożenia dla gier wydaje się przemijać. W drugiej połowie 2009 roku nastąpiło przesycenie rynku podziemnego gier online, a rynek sprzedawców szybko stał się rynkiem kupujących. Z tego powodu sprzedawcy skradzionych towarów zaczęli rywalizować o klientów, czego efektem były malejące ceny. Pomimo tego codziennie rejestrowanych jest około 3,4 mln ataków przeprowadzanych za pomocą szkodliwego oprogramowania dla gier. Oznacza to, że na osoby grające nadal czyha ryzyko. Jednak w najbliższej przyszłości podziemna ekonomia prawdopodobnie znowu się ożywi, chociażby z powodu pojawiania się nowych gier i pakietów rozszerzeń, takich jak "Cataclysm" dla World of Warcraft i Diablo 3.
Aktualności
|
Porady
|
Gościnnie
|
Katalog
Bukmacherzy
|
Sprawdź auto
|
Praca
biurowirtualnewarszawa.pl wirtualne biura w Śródmieściu Warszawy
Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.
*