Z roku na rok przybywa nowych gamerów - szacuje się, że ich pula na całym świecie to już 3,24 miliardów[1]. Obraz typowego gracza też uległ zmianie. Gaming staje się inkluzyjną, mainstreamową rozrywką dla każdego bez względu na płeć i wiek. Po gry sięgają zróżnicowani odbiorcy. Od generacji Z po pokolenie Silver. więcej
W kanałach społecznościowych piłkarza Arkadiusza Milika i gamera znanego jako ‘Rojson’ pojawiły się zapowiedzi wspólnego projektu. Teraz odsłaniają karty: obaj zostali strategicznymi inwestorami nowej platformy e-sportowej DAY of DUEL. Lista udziałowców nie jest jeszcze zamknięta, bo właśnie ruszyła emisja crowdinvestingowa GGDAB Polska SA we współpracy z Beesfund. Cel to około 4,65 mln zł. więcej
Czas pandemii spowodował znaczącą zmianę: gaming stał się mainstreamowy. To zostało też dostrzeżone przez media, influencerów i celebrytów z tradycyjnego lifestyle’u. Oni chcą generować content dla gamerów i docierać z tym, co mają do powiedzenia, do grupy, która do tej pory była skoncentrowana wyłącznie na grach wideo. Ten trend chcą wykorzystać twórcy VTV, nowej telewizji internetowej dla graczy. więcej
Mexad Games i Mobile Institute przeprowadziły kompleksowe badanie polskich fanów e-sportu i gamingu. Jak mówi raport pt. E-sport w Polsce. Jakimi konsumentami są fani e-sportu i gier?, zarówno internauci (71%), jak i fani gier oraz esportu (70%), są zgodni - esport powinny wpierać marki kierujące ofertę zarówno do mężczyzn, jak i do kobiet. więcej
Kobiety w świecie e-sportu radzą sobie coraz lepiej. Grają coraz częściej i coraz więcej. Mimo to, spotykają się z dyskryminacją i hejtem ze względu na płeć. Polska marka kosmetyczna zainicjowała akcję, która nagłaśnia ten temat, walczy ze stereotypowym myśleniem, a jednocześnie dodaje dziewczynom odwagi i pewności siebie. więcej
Obecnie ludzie coraz częściej korzystają zdobyczy technologicznych już od najmłodszych lat. Przykładem może stać się tutaj wielu kilkulatków i nastolatków. Ponadto, przez cały okres dojrzewania - lub jego większość - obecnym trzydziestolatkom i dwudziestolatkom także towarzyszyły zaawansowane technologie. Z jakich rozwiązań możemy aktualnie korzystać i czy pomagają nam się rozwijać? więcej
Game Jame Square, czyli impreza dla fanów GameDevu, startuje już 26 kwietnia. Wydarzenie trwa aż trzy dni, w trakcie których programiści oraz projektanci gier wideo, będą mogli stworzyć zupełnie nową grę, przy okazji zgarniając nagrody z puli 250 tysięcy złotych. więcej
Zamknięty w czterech ścianach, zaniedbany mężczyzna, który swój cały wolny czas poświęca na siedzenie w fotelu przed ekranem monitora i ogłupiające gry komputerowe - to jeden z powszechnych stereotypów dotyczących gracza. Tymczasem e-sport to poszerzające horyzonty, a nawet całkiem dochodowe zajęcie. Przyjrzyjmy się bliżej branży i środowisku graczy. więcej
ESL i Facebook Gaming rozszerzają partnerstwo. Wszystkie globalne wydarzenia ESL będą streamowane na FB bez wyłączności branżowej. Poprawia się przy tym jakość przesyłu. więcej
Nowa kryptowaluta - Five Colors Coin - będzie środkiem płatniczym w sportach elektronicznych. Jej twórca na wiosnę organizuje międzynarodowy e-sportowy turniej z nagrodami. więcej
Firmy Intel oraz ESL ogłosiły rozszerzenie globalnego partnerstwa, którego celem jest zwiększenie liczby odbiorców e-sportu na całym świecie. W ciągu najbliższych trzech lat zainwestują łącznie ponad 100 milionów dolarów, aby móc kształtować krajobraz e-sportu poprzez innowacyjne technologie, turnieje i inne wydarzenia. więcej
Liczba graczy na świecie rośnie z każdym rokiem. Według badania przeprowadzonego w 2018 roku przez Newzoo jest ich już ponad 2,3 miliarda; coraz więcej jest również gier. Aby czerpać z nich przyjemność, jak najwięcej osób powinno być świadomych cyberzagrożeń, na jakie można trafić w ulubionych rozgrywkach. więcej
Ponad 900 mln dol. – tyle według serwisu Newzoo ma być wart w tym roku światowy rynek e-sportu. To wzrost o blisko 40% w skali roku. W Polsce wirtualne rozgrywki także zyskują na popularności – zawodowo gra już ponad 1 tys. osób, a prawie 3 mln to wierni fani. Tak dynamiczny rozwój jest możliwy między innymi dzięki coraz szybszemu internetowi. więcej
Powstał już raport dotyczący ataków DDoS obejmujący drugi kwartał 2018 r. Eksperci zwrócili uwagę na wykorzystywanie przez cyberprzestępców starych luk w zabezpieczeniach oraz kamer i drukarek w celu przeprowadzania tego typu ataków. więcej
Polki stanowiły w ciągu trzech ostatnich miesięcy najwyższy odsetek w Europie wśród kobiet grających w gry akcji, a ponad połowa polskich YouTuberów i streamerów zajmujących się grami (57%) nie zarabia na swojej pracy. Czego jeszcze dowiadujemy się z najnowszego raportu dotyczącego e-sportu? więcej
Historia e-sportu zaczyna się na początku lat 90. Na przełomie lat powstawały nowe ligi graczy online, a coraz to inne gry zyskiwały swoich fanów. Jaką popularnością cieszą się obecnie internetowe rozgrywki? więcej
Europejski e-sport w 2017 roku był wart 253 mln dolarów. Polska zajęła pierwsze miejsce w Europie Środkowo-Wschodniej z rynkiem wartym 10 mln dolarów, wyprzedzając takie kraje jak Holandia, Hiszpania czy Włochy, przy czym zainteresowanie e-rozgrywkami rośnie wśród polskich kobiet. więcej
2 czerwca br. światowa czołówka zawodników Pro Evolution Soccer 2017 spotka się, by podczas finałów sezonu wyłonić najlepszego gracza globu w piłkarską produkcję Konami. Finały można śledzić na żywo na Twitchu, Facebooku i YouTube. więcej
NCBR dofinansuje stworzenie autonomicznego, opartego na sztucznej inteligencji rozwiązania do zapobiegania przejęciom kont bankowych online oraz platformy do inteligentnego doboru graczy i zapobiegania dopingowi w mobilnym e-sporcie. Beneficjentem jest firma Nethone - dostawca opartych na sztucznej inteligencji rozwiązań antyfraudowych oraz z obszaru Business Intelligence. więcej
W dzisiejszym przeglądzie e-biznes m.in. o nowych problemach Ubera, nagrodzie dla austriackiego finalisty konkursu Great Pitch oraz o nowych inwestycjach Samsunga i Amazon. Zapraszam do lektury. więcej