Apple Facebook Google Microsoft badania bezpieczeństwo patronat DI prawa autorskie serwisy społecznościowe smartfony

Wirtualna rzeczywistość może (nie) wybuchnąć w 2016 roku

04-01-2016, 09:27

Wiosną tego roku pojawią się oczekiwane produkty z obszaru wirtualnej rzeczywistości. Dziesiątki firm chcą zarabiać na tym rynku, ale wciąż są pewne bariery. Nie każdy z nas posiada komputer gotowy na najlepsze wrażenia, a poza tym istnieje ryzyko rynkowego falstartu.

W zeszłym roku nie raz słyszeliśmy o nowinkach w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości (VR). W tym roku ten trend może się nasilić. Przed nami targi Consumer Electronic Show (CES) w Las Vegas, a według organizatorów na targach ma się pojawić nawet 40 firm mających do pokazania produkty z obszaru VR i sprzętu do gier nowej generacji. Będzie wśród nich Oculus VR, który w pierwszym kwartale tego roku ma wprowadzić na rynek konsumencką wersję zestawu Oculus Rift. Inni wystawcy w tej kategorii to Virtuix albo Sphero.

Wirtualna rzeczywistość przed wybuchem?

- Postęp w wirtualnej rzeczywistości (VR) i rzeczywistości rozszerzonej (AR) przybliżył nas do wciągnięcia się we wrażenia gier 360 stopni, zwiedzanie wnętrz zagranicznych zabytków, leczenia fobii, lepszego szkolenia lekarzy, wirtualnej obecności w różnych miejscach itd. - mówiła Karen Chupka, przedstawicielka Consumer Electronics Association (CEA), zapowiadając zaprezentowanie tych wszystkich nowości na targach w Las Vegas. 

Według CEA sprzedaż technologii do wirtualnej rzeczywistości ma skoczyć w 2016 roku o 500%, do 1,2 mln sprzedanych urządzeń. Całkowite przychody z tego rynku mają sięgnąć 540 mln, co oznacza 440% wzrostu w porównaniu z rokiem 2015. Obiecujący jest również rynek rzeczywistości rozszerzonej, której obecność również ma być bardziej widoczna na CES. 

Wirtualna rzeczywistość
Barone Firenze / Shutterstock.com

Bariery ekonomiczne

Z drugiej strony pesymiści powiedzą, że łatwo jest osiągnąć kilkaset procent wzrostu na rynku, który jest wciąż mały. Tak naprawdę żadna firma nie wypuściła jeszcze prawdziwie masowego produktu z obszaru VR, a zainteresowanie tym tematem ma długą tradycję. Przez długi czas przeszkodą we wdrażaniu VR były przeszkody dwojakiego rodzaju - technologiczne i zdrowotne.

Bariery technologiczne właściwie już nie istnieją, ale przemieniły się w bariery ekonomiczne. Aby korzystać z wirtualnej rzeczywistości w rodzaju Oculus Rift trzeba będzie posiadać komputer wyposażony w procesor klasy Intela i5, 8 GB RAM a także bardzo dobrą kartę graficzną Jak Nvidia GeForce 970. Oznacza to, że sama karta graficzna może kosztować tyle co niezła konsola gier. 

Według szacunków Nvidii tylko 13 mln komputerów na świecie ma wydajność graficzną wymaganą do korzystania z wirtualnej rzeczywistości (o tych szacunkach informował Bloomberg). Oznacza to, że maszyny przystosowane do wirtualnej rzeczywistości stanowią ok. 1% wszystkich PC-tów używanych na świecie, których według Gartnera jest 1,43 mld. Oczywiście prędzej czy później zwiększy się liczba tych wydajnych komputerów, ale wpływ rozwiązań wirtualnej rzeczywistości na cały rynek w perspektywie krótkoterminowej może być mniejszy niż obecnie nam się wydaje. 

Poza tym rynek wirtualnej rzeczywistości może wymagać zakupu wielu kosztownych urządzeń, jeśli będziesz chciał(a) pełnych doznań. Niekoniecznie musi to być konstrukcja jak na zdjęciu poniżej, ale wszelkie kontrolery i inne możliwe dodatki darmowe nie będą.

Wirtualna rzeczywistość
betto rodrigues / Shutterstock.com

Efekty zdrowotne vs koszty

Z kwestią sprzętu powiązane są kwestie zdrowotne. Pisaliśmy już o problemie jakim jest choroba symulatorowa. Po przebywaniu w wirtualnej rzeczywstości możemy odczuć zawroty głowy, oszołomienie, nudności, bóle głowy, dezorientację, czasem nawet ślinotok, ucisk w górnej części jamy brzusznej i nasilającą się potliwość. Takie "dodatki" do produkty nie sprzyjają jego sprzedaży.

W Dzienniku Internautów znajdziecie wywiad z Piotrem Baczyńskim, który wspominał o tym problemie. Z wywiadu można było się dowiedzieć, że poprawienie sposobu wyświetlania obrazu zniwelowało złe samopoczucie. Nowe systemy VR w mniejszym stopniu narażają na chorobę, również dzięki nowym i bardziej precyzyjnym metodom śledzenia ruchu. Mniejsze narażenie na chorobę ma również związek z płynnością ich działania, za którą stoi wydajny i kosztowny sprzęt.

Poza chorobą symulatorową istnieją pewne obawy o efekty psychologiczne wirtualnej rzeczywistości. Obecnie tylko jej próbujemy, ale jak wpłynie ona na zachowanie ludzi używających jej stale? Jak będzie ona wpływać na ich zachowanie? Są dwie możliwości - albo nie mamy pojęcia na co się piszemy, albo wszelkie obawy będą przesadzone. Tak czy owak należy się spodziewać, że VR jakoś na nas wpłynie, tak samo jak wpływa na nas internet czy telewizja. 

Warto wiedzieć: GTX czy RTX - czym różnią się karty graficzne nVidia?

Wróćmy do choroby symulatorowej. Nie jest całkiem pewne czy problem został wyaliminowany. Nowe systemy VR są znacznie lepsze, ale niektóre osoby mogą być bardziej podatne na chorobę niż inne. Poza tym wiele zależy od deweloperów. Jeśli będą oni tworzyć aplikacje z dbałością o pewne szczegóły, choroba symulatorowa będzie występować rzadziej. Jeśli natomiast deweloperzy będą szybko tworzyć "fascynujące" aplikacje typu "jazda kolejką górską", wiele osób może się zniechęcić do VR. 

Ten sam problem może dotyczyć tańszych zestaw do wirtualnej rzeczywistości napędzanych smartfonami (jak Gear VR). Można się spotkać z opiniami, że ich uproszczony i niskobudżetowy charakter dostarczy ludziom gorsze wrażenia. To z kolei może zniechęcić do sięgania po droższe produkty.

Wyścig i obawy przed falstartem

Wszyscy producenci nowych rozwiązań VR mają świadomość tych problemów. Tworzy to szczególną sytuację - trwa wyścig do wirtualnej rzeczywistości, ale nikt nie chce być pionierem który spali sprawię, psując rynek VR albo oddając prym jakiemuś następcy, który zrobi wszystko lepiej.

Sonda
Czy rok 2016 będzie rokiem wirtualnej rzeczywistości?
  • tak
  • nie
  • nie mam zdania
wyniki  komentarze

 

Dzień przed nowym rokiem Oculus ogłosił, że jego kontroler Oculus Touch pojawi się w "pierwszej połowie 2016 roku", a nie w pierwszym kwartale jak zapowiadano wcześniej. Podobno znacznie poprawiono egonomię i Oculus chce dostarczyć bardziej dopracowany produkt. Wcześniej wydawało się, że wszystko jest gotowe na debiut. W rzeczywistości poprawki są wprowadzane cały czas. 

Na początku grudnia również firma HTC ogłosiła opóźnienie wprowadzenia na rynek rozwiązania Vive opracowanego wspólnie z Valve.

Niezależnie od opóźnień można się spodziewać, że w kwietniu i w marcu tego roku zobaczymy start ważnych konsumenckich produktów VR. Czy będzie to dobry start? Jakie będą historię ludzi, którzy zaczną korzystać z tych zabawek naprawdę intensywnie? 


Aktualności | Porady | Gościnnie | Katalog
Bukmacherzy | Sprawdź auto | Praca


Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.

              *              



Ostatnie artykuły:


fot. Samsung



fot. HONOR