Apple Facebook Google Microsoft badania bezpieczeństwo patronat DI prawa autorskie serwisy społecznościowe smartfony

Prognoza dla branży e-sportowej

15-05-2018, 15:09

Historia e-sportu zaczyna się na początku lat 90. Na przełomie lat powstawały nowe ligi graczy online, a coraz to inne gry zyskiwały swoich fanów. Jaką popularnością cieszą się obecnie internetowe rozgrywki?

Jak przewiduje Newzoo w swoim dorocznym raporcie Global Esports Market Report 2018 widownia e-sportu sięgnie w tym roku 380 milionów widzów, z czego 165 milionów będą stanowili entuzjaści tej dziedziny sportu, a 215 milionów to widzowie okazjonalni. W 2018 roku globalna gospodarka e-sportowa wzrośnie do 905,6 miliona dolarów, co stanowi wzrost o 38% rok do roku. W raporcie pojawia się magiczna liczba 1 miliarda dolarów – tyle ma być warta branża e-sportu w 2019 roku.

Przyjrzyjmy się jak rozkładają się dochody z e-sportu w ujęciu geograficznym. Największym rynkiem nadal jest Ameryka Północna – 38% światowych udziałów, 18% to dochody z rynku chińskiego, 6% z koreańskiego. Pozostałe kraje zostały ujęte wspólnie – 38% udziałów globalnych. Aż 40% dochodu z e-sportu pochodzi ze sponsoringu, 19% z reklam, na trzeciej pozycji plasują się dochody osiągane z tytułu praw autorskich – 18% około 13% to dochód ze sprzedaży gier i 11% ze sprzedaży biletów na turnieje. Eksperci przewidują, że w 2018 roku największy wzrost dochodów branża będzie zawdzięczać sponsoringowi. A sponsorzy w tym sektorze są potężni.

O zmianach w sektorze cybersportu świadczą nie tylko rosnące słupki statystyk streamingu, ale także rozmach z jakim organizowane są finałowe turnieje graczy. Od kilku lat stają się widowiskami porównywalnymi z tymi, jakie przyciągają sporty tradycyjne. Przez kilka lat rozgrywki e-sportu przeniosły się dosłownie z piwnic i sal gimnastycznych na ogromne stadiony, które mieszczą nawet kilkadziesiąt tysięcy kibiców. Jedną z ważniejszych imprez w skali światowej są organizowane od kilku lat w Katowicach Intel Extreme Masters World Championship. Na przełomie lutego i marca br. w dwóch imprezach w katowickim Spodku wzięło udział 169 000 osób, a zmagania czołowych e-sportowców można było oglądać na 38 kablowych i cyfrowych platformach na całym świecie. Nie tylko rośnie ranga e-sportowych imprez organizowanych w Polsce, sukcesy odnoszą także polscy zawodnicy.

Warto się przyjrzeć kim są ludzie tworzący społeczność e-sportowców i w jaki sposób zarabiają. Dochody zawodowych drużyn e-sportowych pochodzą z czterech głównych źródeł. Po pierwsze z intratnych umów sponsoringowych, po drugie ze streamingu np. z platformy Twitch.tv. Dużą część zarobków stanowią zyski z udziału w turniejach. I wreszcie dotacje online na własnej stronie internetowej, czyli darowizny innych graczy pragnących podejrzeć mistrzów. Należałoby zwrócić uwagę, że na streamingu gier zarabiają nie tylko topowi gracze. Nie trzeba wygrywać światowych turniejów, by mieć płatnych subskrybentów, a także otrzymywać dotacje od widzów. Oprócz niezawodnego sprzętu (np. odpowiedniego procesora i karty graficznej) a także szybkiego internetu, trzeba wybrać grę, która w danym momencie jest popularna. Do zarabiania pieniędzy na streamingu brakuje już tylko umiejętności gry, odrobiny charyzmy oraz dodania płatności online. Wpłaty podczas streamów mogą być pokaźne. Oczywiście początkujący gracze mogą liczyć na drobne kwoty, zaś topowi gracze już na sumy pozwalające się utrzymać. Przykładem jest polski gracz – Jarosław „Pasha” Jarząbkowski – który otrzymał od jednego hojnego widza 45 tys. dolarów.

Źródło: Klarna.


Aktualności | Porady | Gościnnie | Katalog
Bukmacherzy | Sprawdź auto | Praca

              *