Apple Facebook Google Microsoft badania bezpieczeństwo patronat DI prawa autorskie serwisy społecznościowe smartfony

Od ciekawostki do standardu. Rynek wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości wciąż rośnie

11-07-2018, 09:37

Pojawiające się współcześnie nowe technologie, systematycznie ulepszane, osiągające poziom uznawany jeszcze kilkanaście lat temu za adekwatny dla filmów science fiction, radykalnie zmieniają sposób funkcjonowania rynków. Wirtualna rzeczywistość (VR) i rozszerzona rzeczywistość (AR) to przykłady nowych technologii, które silnie kształtują działania podmiotów rynku.

Od redakcji: warto poznać i zrozumieć, czym są VR i AR, gdzie mają zastosowanie i jakie są prognozy ich rozwoju. Zapraszamy do lektury trzyczęściowego opracowania autorstwa dr Łukasza Kryśkiewicza.

To jest część 3. Czytaj także:

Cześć 1. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość - informacje podstawowe.

Cześć 2. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość - zastosowania.


Jak będzie za kilka lat wyglądało zastosowanie urządzeń VR i AR?

Choć rynek VR zdominowały gry wideo i zajmować będą coraz ważniejsze miejsce w e-sporcie, to jednak motorem rozwoju tego rynku będą szeroko pojęta rozrywka i multimedia. Z drugiej strony, coraz ważniejsze będą "poważne" zastosowania, np. zastosowanie w medycynie nie tylko dla celów edukacyjnych.

 Struktura światowego rynku VR w 2025

Struktura światowego rynku VR w 2025 roku (prognoza). Źródło: https://www.farmaprom.pl/pl/czy-technologie-vr-i-ar-zawladna-swiatem-juz-teraz-rewolucjonizuja-branze-medyczna-i-farmaceutyczna/

 

CCS Insight oczekuje, że ilość sprzedanych urządzeń VR i AR wzrośnie z 2,5 miliona urzą­dzeń (2,2 mln VR i 0,3 mln AR) sprzedanych w 2015 roku do 24 mln urządzeń w 2018 roku, (20 mln VR i 4 mln AR). Bardzo duży odsetek sprzedanych urządzeń VR, bo aż 90% będą zda­niem CCS Insight w 2018 roku stanowiły urzą­dzenia oparte o smartfony. Wartość rynku AR ma wzrosnąć z 300 mln$ na koniec 2015 roku do 3,6 mld $ na koniec 2018 roku, co implikuje wartość rynku VR na około 18 mld $.

Prognoza światowego rynku VR i ARŹródło: CCS insight, https://www.ccsinsight.com/press/company-news/2251-augmented-and-virtual-reality-devices-to-become-a-4-billion-plus-business-in-three-years

 

Interesujące dane przedstawiła także agencja Kzero z Wielkiej Brytanii. W roku 2018 założono bowiem sprzedaż 39 mln sztuk gogli VR na całym świecie i łącznie 83 mln skumulo­wanej sprzedaży w okresie pięciu lat. Ciekawe założenia przyjęto natomiast jeżeli chodzi o aktywnych użytkowników VR. W 2018 roku Kzero spodziewa się 171 mln aktywnych użytkowników urządzeń VR (38% z potencjal­nych użytkowników oraz 2,3% wszystkich ludzi żyjących w 2018 roku na świecie). Przy wcześniej­szych założeniach 39 mln urządzeń na rynku oznacza, że Kzero prognozuje, że z jednego urządzenia będzie korzystało średnio ponad 4 użytkowników.

Aktywni użytkownicy VR w 2018 roku

Aktywni użytkownicy VR w 2018 roku (prognoza). Źródło: http://www.kzero.co.uk/blog/virtual-reality-software-revenue-fore­casts-2014-2018/


Ciekawe podejście zaprezentował Digi­-Capital, podmiot badający rynek mobilnego in­ternet, wirtualnej rzeczywistości i gier kompute­rowych. Zakłada ono bowiem ogromną wartość rynku AR i VR w 2020 roku (łącznie 150 mld $), głównie z powodu ogromnego potencjału apli­kacji rozszerzonej rzeczywistości szacowanego przez Digi-Capital na 130 mld $.

Przychody z AR i VR - prognoza

Prognoza przychodów z AR i VR do 2020 roku. Źródło: https://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-reality-to-hit-150-billion-disrupting-mobile-by-2020/#.Wp4-fLB3Apg

 

Zdaniem DIgi-Capital rynek VR przede wszystkim skupi się na grach i filmach 3D oraz niszowych rozwiązań B2B. VR może mieć dzie­siątki milionów użytkowników, a ceny sprzętu będą zbliżone do cen dzisiejszych konsol. Natomiast rynek AR będzie zdaniem Digi­-Capital podobny do rynku smartfonów czy ta­bletów. AR może więc mieć setki milionów użyt­kowników, a przedział cenowy sprzętu będzie podobny do smartfonów i tabletów. Oprogramo­wanie i usługi AR mogą mieć podobną ekonomię jak na dzisiejszym rynku telefonii komórkowej. Duża baza użytkowników AR będzie głównym źródłem dochodów dla telewizji, filmu, reklamy i aplikacji takich jak Facebook czy Uber. Zdaniem Digi-Capital Amazon i Alibaba będą miały zupeł­nie nowe platformy do sprzedaży do masowego „wirtualnego” odbiorcy.

Przychody z AR i VR - prognozowane udziały

Udział w przychodach AR i VR w 2020 roku. Źródło: http://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-re­ality-to-hit-150-billion-disrupting-mobile-by-2020/#.VlYx4b-q1iY

 

 

Agencja badawcza Tractica zakłada, że rynek gogli VR, akcesoriów i aplikacji VR, który w 2014 roku był wart jedynie 108,8 mln $, urośnie w tempie (CAGR) 142% rocznie do 21,8 mld $ w 2020 roku. Natomiast wielkość rynku aplika­cji VR w 2020 roku sięgnie aż 15 mld $ w 2020 roku. Wzrost ten oparty będzie według Tractiki głównie o tanie urządzenia VR dla smartfonów.

Przychody ze sprzętu VR - prognoza

Roczne przychody ze sprzętu i aplikacji VR według segmentów, rynki światowe: 2014-2020. Źródło: https://www.tractica.com/research/virtual-reality-for-consumer-markets/

Przedstawione prognozy wskazują, jak duży wpływ mogą mieć technologie VR i AR na gospodarkę w ujęciu globalnym. Wirtualna rzeczywistość i rozszerzona rzeczywistość są coraz powszechniej wykorzystywane przez podmioty rynku, jako próba budowania ich przewagi konkurencyjnej dzięki nowym technologiom. Obie technologie mogą mieć bardzo szerokie zastosowanie w kluczowych gałęziach przemysłu i gospodarki. Nic więc dziwnego, że inwestują w nie giganci tacy jak Facebook (Oculus), HTC (Vive), Google (Magic Leap) czy Apple (PrintSense). Zgodnie z najnowszym doniesieniem firmy Capgemini, w ciągu najbliższych pięciu lat ucyfrowione, także przy pomocy technologii VR i AR, fabryki wniosą do światowej gospodarki 500 miliardów dolarów. Sami producenci przyznają, że inwestycje w narzędzia przenoszące ich środowiska produkcyjne do poziomu 4.0 przełożą się na wzrost efektywności rzędu 27% do 2020 roku. Oznacza to, że wirtualizacja procesów wytwórczych dopiero zaczęła się rozpędzać.

Jako podsumowanie przytoczyć można odpowiedź naukowca PAP - Nauka w Polsce, Ludwika Tomali na pytanie, do czego jest ludziom potrzebna rzeczywistość wzbogacona?

Od zarania dziejów człowiek stara się konstruować różne maszyny ułatwiające życie. Na początku chciał zwiększać swoje możliwości fizyczne, teraz - również intelektualne, w czym pomaga mu komputer czy też Internet. Natomiast celem rzeczywistości rozszerzonej jest wspomaganie percepcji, czyli tego, w jaki sposób odbiera się świat. Nowoczesna technologia powinna to wspierać.

Autor: dr Łukasz Kryśkiewicz, adiunkt Katedry Ekonomii Biznesu SGH

 

Do lektury także:

Cześć 1. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość - informacje podstawowe.

Cześć 2. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość - zastosowania.

 

Źródła:

  1. Berbeka J. (2016), Teoretyczne podstawy zachowań turystycznych [w:] J. Berbeka (red.), Zmiany zachowań turystycznych Polaków i ich uwarunkowań w latach 2006-2015, Fundacja Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie, Kraków.

  2. Bryson S. (1996), Virtual Reality in Scientific Visualisation, Communications of the, ACM, t. 39, No. 5.

  3. Budziszewski P., Grabowski A., Milanowicz M., Jankowski J., (2011) Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej do projektowania oraz adaptacji stanowisk pracy dla potrzeb osób niepełnosprawnych ruchowo. „Bezpieczeństwo Pracy” 5 (476).

  4. CCS insight, https://www.ccsinsight.com/press/company-news/2251-augmented-and-virtual-reality-devices-to-become-a-4-billion-plus-business-in-three-years

  5. Dejnaka A. (2012), Rzeczywistość rozszerzona i jej zastosowanie w edukacji, „E-mentor”, nr 2(44).

  6. Guttentag D.A. (2010), Virtual Reality: Applications and Implications for Tourism, “Tourism Management”, No. 31(5).

  7. Han D., Jung T., Gibson A. (2014), Dublin AR: Implementing Augmented Reality (AR) in Tourism [w:] Z. Xiang, I. Tussyadiah (eds.), Information and Communication Technologies in Tourism, Springer International Publishing, Wien, New York.

  8. http://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-re­ality-to-hit-150-billion-disrupting-mobile-by-2020/#.VlYx4b-q1iY

  9. http://www.kzero.co.uk/blog/virtual-reality-software-revenue-fore­casts-2014-2018/

  10. https://mamstartup.pl/technologie/9527/trendy-w-rozszerzonej-i-wirtualnej-rzeczywistosci-ar-vr-w-handlu-elektronicznym

  11. https://www.farmaprom.pl/pl/czy-technologie-vr-i-ar-zawladna-swiatem-juz-teraz-rewolucjonizuja-branze-medyczna-i-farmaceutyczna/

  12. https://www.tractica.com/research/virtual-reality-for-consumer-markets/

  13. https://www.zdrowie.abc.com.pl/artykuly/ekspert-przyszlosc-vr-i-ar-to-min-zastosowania-w-medycynie,28801.html

  14. Kayne R. (2014), What is the Difference Between a Static and Dynamic Virtual World? http://www.wisegeek.com/what-is-the-difference-between-a-static-and-dynamic-virtual-world.htm

  15. Piątek Z., Rzeczywistość rozszerzona w przemyśle, http://przemysl-40.pl/index.php/2017/05/23/rzeczywistosc-rozszerzona-w-przemysle/

  16. Płoszczyński M., Jak liderzy przemysłowi korzystają z technologii VR/AR?, http://przemysl-40.pl/index.php/2017/10/13/jak-liderzy-przemyslowi-korzystaja-z-technologii-vr-ar/

  17. Raport dotyczący sytuacji na rynku VR, The Farm 51 Group SA, http://www.thefarm51.com/ripress/Rynek_VR_raport_The_Farm_51.pdf.

  18. Winkler T. et all , 2011, Historia, stan aktualny i perspektywy wykorzystania grafiki komputerowej w modelowaniu i wizualizacji zagrożeń na stanowiskach pracy w górnictwie. Materiały na konferencję pn. XX Szkoła Eksploatacji Podziemnej 2011, Kraków, 21-25 lutego 2011.


Aktualności | Porady | Gościnnie | Katalog
Bukmacherzy | Sprawdź auto | Praca


Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.

              *