Apple Facebook Google Microsoft badania bezpieczeństwo patronat DI prawa autorskie serwisy społecznościowe smartfony

Rozpoczynająca się dzisiaj impreza Riverwash w Łodzi, największe spotkanie polskiej sceny komputerowej, to dobry moment, aby przybliżyć i przypomnieć, czym jest tzw. demoscena.

W czasach telewizji i kina 3D jesteśmy przyzwyczajeni do animacji generowanych komputerowo. Za każdą z nich stoi sztab ludzi, korzystający ze specjalnego oprogramowania, a efekt końcowy to wynik wielu prac postprodukcyjnych. Na tym tle tzw. dema, czyli programistyczno-artystyczne produkcje ludzi z demosceny, wypadają dzisiaj dość blado. Ale nie dlatego, że ich twórcom brakuje talentu. Po prostu takie są założenia. Każde demo jest programem komputerowym, uruchamianym w momencie jego oglądania, a wszystkie efekty wizualne to algorytmy, stworzone przez programistę, któremu pomaga grafik i muzyk. Całość ma za zadanie wywołanie jak najlepszych wrażeń u oglądającego.

W przeciwieństwie do typowych prac artystycznych, gdzie twórca ograniczony jest tylko swoim talentem, ludzie z demosceny postawili sobie dodatkową poprzeczkę. Otóż wszystkie prace tworzone są na komputerach o ograniczonych możliwościach technicznych. Do tego celu wykorzystywane są między innymi stare komputery, posiadające procesory o częstotliwości taktowania rzędu kilku lub kilkunastu MHz. Warto je porównać ze współczesnymi pecetami, które posiadają procesory taktowane częstotliwością 3 GHz, czy telefonami, w których normą staje się 1 GHz. Twórcy scenowi mają więc nie lada wyzwanie, aby stworzyć coś na wolno pracującym komputerze, mimo to efekty ich prac wielokrotnie przerastają oczekiwania widzów. Lista wykorzystywanych platform sprzętowych jest bardzo długa i rozciąga się od najstarszych komputerów ośmiobitowych (ZX Spectrum), przez Amigę, po współczesne konsole i pecety.

Human Traffic, Ghostown & Loonies, 2011, Amiga 1200, procesor 60MHz, pierwsze miejsce na Revision 2011 (Niemcy)

Aby zrozumieć, czym jest scena komputerowa, warto zacząć od definicji. Demoscena to subkultura posiadaczy komputerów, konkurujących w tworzeniu dzieł programistyczno-artystycznych. Produkcje tworzone są na komputerach o ograniczonych parametrach technicznych. Nie ma postprodukcji, a dema, czyli dzieła ludzi ze sceny, są tworzone przez maksymalnie kilka osób. Mimo nieformalnego charakteru całego zjawiska twórcy scenowi posiadają przydzielone funkcje (koderzy, graficy, muzycy, organizatorzy, swapperzy, text-writerzy) i są zorganizowani w grupy o unikalnych nazwach. Grupy konkurują ze sobą podczas tzw. parties, czyli spotkań demosceny, podczas których odbywają się konkursy na najlepsze demo, intro (produkcja o małym rozmiarze pliku wynikowego, na przykład 4 kB), grafikę czy muzykę.

Jednym z takich spotkań jest rozpoczynające się dzisiaj w Łodzi party Riwerwash (patrz: www.riverwash.pl). Polskie zloty przyciągają setki osób, ale są również zagraniczne imprezy o charakterze międzynarodowym, takie jak Assembly (Finlandia), Breakpoint (Niemcy) czy Sundown (Wielka Brytania), na których pojawiają się tysiące uczestników, a imprezy sponsorowane są przez takie firmy, jak nVidia (polski Riverwash sponsorowany jest przez firmy Mobica, Benq i Microsoft). Od samego początku na scenie wytworzył się ciekawy segment produkcji, jakim były tzw. magazyny dyskowe, czyli branżowe czasopisma wydawane na dyskietkach. Dawniej, gdy nie było internetu, dystrybucją dzieł scenowych zajmowali się swapperzy - osoby tworzące rozsianą po całym świecie sieć znajomości, wymieniającą między sobą produkcje przy pomocy dyskietek wysyłanych w kopercie tradycyjną pocztą.

Weed, Triebkraft & 4th Dimension, 2003, ZX Spectrum, 48kb ram, procesor 1 MHz, pierwsze miejsce na Cafe 2003 (Rosja)

Prace scenowe to czysty komputerowy art, wywodzący się z czasów, gdy programista musiał mieć w jednym palcu działanie całego komputera, aby stworzyć coś ponadprzeciętnego. Współcześni programiści, tworząc algorytmy animacyjne, nie muszą się zastanawiać, jak narysować na ekranie kropkę czy kreskę, jak nałożyć na obiekt teksturę czy jak przeliczyć macierz obrotu, ponieważ wszystko robią za nich odpowiednie biblioteki-gotowce, takie jak OpenGL czy DirectX. Natomiast twórca scenowy, korzystający z ograniczonej platformy sprzętowej, tworzy dzieło, zaczynając od oprogramowania czynności elementarnych, takich jak wymienione wyżej stawianie na ekranie kresek czy wyliczanie wierzchołków wyświetlanych figur. Parametry sprzętowe nie są jednak jedynym ograniczeniem. Powstają dema także na współczesne pecety, które teoretycznie nie posiadają barier wydajnościowych, jednak stworzenie dzieła przez jednego programistę, w krótkim okresie czasu, tak aby program uruchomił się na komputerze organizatorów party, gdzie produkcja wystawiania jest do konkursu, z limitem wielkości pliku, jest już ograniczeniem samym w sobie.

Metamorphosis, Andromeda Software Development, 2008, PC, drugie miejsce na Breakpoint 2008 (Niemcy)

Z demosceną wiąże się pewna ciekawostka. Otóż osoby zaznajomione z tematem z pewnością zauważą, że świat komputerów i internetu jest pełen ludzi wywodzących się ze sceny komputerowej. Firmę Rovio, producenta najpopularniejszej mobilnej gry Angry Birds, założyli Niklas Hed, Jarno Väkeväinen i Kim Dikert - osoby związane ze sceną. Muzykę do gier Assasin's Creed, Unreal Tournament i Hitman tworzył Jesper Kyd, znany demoscenowy muzyk, który stworzył ścieżkę dźwiękową do kultowego dema Hardwired z 1991 roku. Scorpik (Adam Skorupa), który działał na polskiej scenie w latach 90., jest z kolei autorem muzyki do gry Wiedźmin (obie części) i Painkiller. Wielu scenowców można znaleźć w redakcjach pism komputerowych i konsolowych, co nie jest dziwne, biorąc pod uwagę skalę zjawiska, jakim była i jest demoscena (w samej Polsce w latach 90. wydawanych było kilkadziesiąt diskmagów, czyli scenowych czasopism).

Hardwired, Crionics & The Silents, 1991, Amiga 500, 1 MB ram, procesor 7 MHz, drugie miejsce na The Party 1991 (Dania)

Czy warto interesować się demosceną? Tak. Jest to spora część historii współczesnych komputerów, dziś nieco zapomniana. Przeglądając zawartość serwisu amigascne.org, który kolekcjonuje prace scenowe tworzone tylko na platformie komputerów Amiga w latach dziewięćdziesiątych, naliczyłem aż 2090 grup scenowych, tworzących na ten komputer. Każda grupa to kilku lub kilkunastu twórców i co najmniej tyle samo produkcji, łatwo więc sobie wyobrazić skalę i masowość zjawiska, jakim była i jest demoscena, zwłaszcza że przytoczone przeze mnie liczby dotyczą tylko jednej platformy sprzętowej.

W przeszłości, gdy komputery nie były tak popularne, demoscena była mniej niszowa niż jest dziś. Na tematy scenowe rozpisywały się czasopisma komputerowe, publikujące relacje z parties i recenzje dem. Dziś demoscena zeszła do jeszcze głębszego podziemia, zapomniały o niej media komputerowe, być może dlatego, że prace ludzi ze sceny stały się mniej atrakcyjne i zrozumiałe dla przeciętnego posiadacza komputera, który zewsząd (telewizja, film, internet) jest bombardowany animacjami komputerowymi. To dlatego przeciętna produkcja scenowa jest dziś mniej atrakcyjna wizualnie niż scenowe demo. Ale gdy wytłumaczy się sposób powstawania tego dzieła, jego cel, charakter i towarzyszące twórcom ograniczenia, można wywołać zrozumienie i zaciekawienie.

 Sławomir Wilk


Aktualności | Porady | Gościnnie | Katalog
Bukmacherzy | Sprawdź auto | Praca


Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.

              *              

Źródło: DI24.pl



Ostatnie artykuły:

fot. HONOR








fot. Freepik



fot. ING