Apple Facebook Google Microsoft badania bezpieczeństwo patronat DI prawa autorskie serwisy społecznościowe smartfony

Pojawiające się współcześnie nowe technologie, systematycznie ulepszane, osiągające poziom uznawany jeszcze kilkanaście lat temu za adekwatny dla filmów science fiction, radykalnie zmieniają sposób funkcjonowania rynków. Wirtualna rzeczywistość (VR) i rozszerzona rzeczywistość (AR) to przykłady nowych technologii, które silnie kształtują działania podmiotów rynku.

Od redakcji: warto poznać i zrozumieć, czym są VR i AR, gdzie mają zastosowanie i jakie są prognozy ich rozwoju. Zapraszamy do lektury trzyczęściowego opracowania autorstwa dr Łukasza Kryśkiewicza.

To jest część 1. Czytaj także:

Cześć 2. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość - zastosowania.

Część 3. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość - prognoza rozwoju rynku.

Wirtualna rzeczywistość to komputerowo skonstruowane trójwymiarowe środowisko, które pozwala użytkownikowi na poruszanie się i interakcję, której wynikiem jest stymulacja jednego z pięciu zmysłów człowieka. W literaturze często korzysta się z określenia w języku angielskim Virtual Reality i jego skrótu VR.

Wirtualny świat jest interaktywnym, komputerowo wygenerowanym, trójwymiarowym środowiskiem. Może mieć charakter statyczny lub dynamiczny. S. Bryson [1996, s. 62] formułuje najszerszą definicję wirtualnej rzeczywistości jako: nowy paradygmat interfejsu, który używa komputery i interfejsy komputerów do stworzenia efektu trójwymiarowego świata, w którym użytkownik wchodzi w interakcję bezpośrednio z wirtualnymi przedmiotami.

Fot. Immersion

Formą pośrednią między światem wirtualnym a realnym jest rozszerzona rzeczywistość (ang. Augmented Reality – AR), chronologicznie później wprowadzona niż wirtualna. Polega ona na wzbogaceniu rzeczywistego otoczenia poprzez zawartość tworzoną komputerowo, która jest w głównej mierze uzupełniana zawartością graficzną.

AR można zidentyfikować jako system łączący w sobie świat realny oraz rzeczywistość wirtualną, interaktywny w czasie rzeczywistym, umożliwiający swobodę ruchów w trzech wymiarach. Rzeczywistość rozszerzona nie tworzy nowego, w pełni wirtualnego trójwymiarowego świata, lecz „uzupełnia” świat rzeczywisty (który nie ulega zmianie) o nowe obrazy lub informacje (o wirtualną powłokę). Może to być uzupełnienie w formie prostej informacji (nazwy ulic, informacje nawigacyjne) lub rozszerzenie oparte na skomplikowanych obiektach fotorealistycznych, które wtapiają się w świat realny i tworzą z nim całość.

Należy podkreślić, że rzeczywistość rozszerzona nie musi ograniczać się wyłącznie do obrazu. Prawdziwy świat może zostać wzbogacony przez urządzenia także o dźwięk, a nawet zapach.

Fot. Tylko.comPrzykład zastosowania Augmented Reality w aplikacji mobilnej - przymierzanie półki do wnętrza. Fot. Tylko.com

Granica pomiędzy sferą AR i VR jest niezwykle płynna i zasadza się w znacznej mierze na stosunku ilości elementów wywodzących się ze świata realnego do tych, utworzonych za pośrednictwem metod informatycznych. warunkiem mówienia o poszerzonej rzeczywistości konieczne jest współistnienie trzech czynników:

  • połączenia świata wirtualnego z realnym,

  • interaktywności treści w czasie rzeczywistym,

  • rejestracji w trzech wymiarach.

Początkowo rozwiązania związane z kreowaniem nowej lub rozszerzaniem istniejącej rzeczywistości były domeną producentów gier wideo (przykładowo, światowy hit 2016 roku – Pokemon Go – to gra oparta o technologie rozszerzonej rzeczywistości). Obecnie rozwiązania typu VR lub AR stosowane są do wizualizacji projektów architektonicznych, symulacji wykorzystania określonych urządzeń lub szkolenia nowych pracowników. Sprzedaż tego typu rozwiązań jest stosunkowo mało wrażliwa na zmiany cen ze względu na stale rosnący popyt na tego typu usługi. Może to mieć ogromny wpływ na rozwiązania biznesowe.

Autor: dr Łukasz Kryśkiewicz, adiunkt Katedry Ekonomii Biznesu SGH

O wpływie VR i AR na biznes czytaj także:

Cześć 2. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość - zastosowania.

Część 3. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość - prognoza rozwoju rynku.

 

 

Źródła:

  1. Berbeka J. (2016), Teoretyczne podstawy zachowań turystycznych [w:] J. Berbeka (red.), Zmiany zachowań turystycznych Polaków i ich uwarunkowań w latach 2006-2015, Fundacja Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie, Kraków.

  2. Bryson S. (1996), Virtual Reality in Scientific Visualisation, Communications of the, ACM, t. 39, No. 5.

  3. Budziszewski P., Grabowski A., Milanowicz M., Jankowski J., (2011) Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej do projektowania oraz adaptacji stanowisk pracy dla potrzeb osób niepełnosprawnych ruchowo. „Bezpieczeństwo Pracy” 5 (476).

  4. CCS insight, https://www.ccsinsight.com/press/company-news/2251-augmented-and-virtual-reality-devices-to-become-a-4-billion-plus-business-in-three-years

  5. Dejnaka A. (2012), Rzeczywistość rozszerzona i jej zastosowanie w edukacji, „E-mentor”, nr 2(44).

  6. Guttentag D.A. (2010), Virtual Reality: Applications and Implications for Tourism, “Tourism Management”, No. 31(5).

  7. Han D., Jung T., Gibson A. (2014), Dublin AR: Implementing Augmented Reality (AR) in Tourism [w:] Z. Xiang, I. Tussyadiah (eds.), Information and Communication Technologies in Tourism, Springer International Publishing, Wien, New York.

  8. http://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-re­ality-to-hit-150-billion-disrupting-mobile-by-2020/#.VlYx4b-q1iY

  9. http://www.kzero.co.uk/blog/virtual-reality-software-revenue-fore­casts-2014-2018/

  10. https://mamstartup.pl/technologie/9527/trendy-w-rozszerzonej-i-wirtualnej-rzeczywistosci-ar-vr-w-handlu-elektronicznym

  11. https://www.farmaprom.pl/pl/czy-technologie-vr-i-ar-zawladna-swiatem-juz-teraz-rewolucjonizuja-branze-medyczna-i-farmaceutyczna/

  12. https://www.tractica.com/research/virtual-reality-for-consumer-markets/

  13. https://www.zdrowie.abc.com.pl/artykuly/ekspert-przyszlosc-vr-i-ar-to-min-zastosowania-w-medycynie,28801.html

  14. Kayne R. (2014), What is the Difference Between a Static and Dynamic Virtual World? http://www.wisegeek.com/what-is-the-difference-between-a-static-and-dynamic-virtual-world.htm

  15. Piątek Z., Rzeczywistość rozszerzona w przemyśle, http://przemysl-40.pl/index.php/2017/05/23/rzeczywistosc-rozszerzona-w-przemysle/

  16. Płoszczyński M., Jak liderzy przemysłowi korzystają z technologii VR/AR?, http://przemysl-40.pl/index.php/2017/10/13/jak-liderzy-przemyslowi-korzystaja-z-technologii-vr-ar/

  17. Raport dotyczący sytuacji na rynku VR, The Farm 51 Group SA, http://www.thefarm51.com/ripress/Rynek_VR_raport_The_Farm_51.pdf.

  18. Winkler T. et all , 2011, Historia, stan aktualny i perspektywy wykorzystania grafiki komputerowej w modelowaniu i wizualizacji zagrożeń na stanowiskach pracy w górnictwie. Materiały na konferencję pn. XX Szkoła Eksploatacji Podziemnej 2011, Kraków, 21-25 lutego 2011.


Aktualności | Porady | Gościnnie | Katalog
Bukmacherzy | Sprawdź auto | Praca


Artykuł może w treści zawierać linki partnerów biznesowych
i afiliacyjne, dzięki którym serwis dostarcza darmowe treści.

              *              



Ostatnie artykuły:


fot. Samsung



fot. HONOR